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1.1游戏角色剖析引言本书结合游戏领域的最前沿技术,将游戏角色中需要掌握的实际内容更加系统的分布到每个具体章节中,让学生真正体会到游戏制作的内部流程,并提炼出游戏项目中所接触的一些成熟技巧和制作思路。因为游戏角色是游戏美术制作环节中工作量最大、也是包括内容最多最广的部分,所以只有掌握一套灵活完整的制作方法才能加以应付。本书的教学特点是让学生通过由浅入深的学习,从后面每个精彩章节实例中不断学习制作新角色内容的同时,对前面章节中的所学知识进行反复加强,从而起到融会贯通的效果。0102第1章角色设计分析
人体解剖基础概述角色建模师是游戏美术中最具挑战性和创造性的一项工作。要想很好地塑造人物形象,就必须掌握人体解剖学的有关知识。实践证明,在塑造人物形象时,如果缺乏解剖学知识的引导,往往会感到无从入手。有时就是能勉强地塑造出人物的形象,也不会完成理想的作品。因此,对艺用解剖学知识的基本学习,是非常重要和必要的。本章我们将从游戏角色建模的角度出发,向大家介绍游戏角色建模时常用的一些艺用解剖学基础知识。
1.人体比例人体是一个有机联合体。人体的整体比例关系,现在通用的是以自身的头高长度单位来测量人体的各个部位。每个人都有自己的长相,高矮胖瘦不尽相同,其比例相态也因人而异。如果按照生长发育正常的男性中青年平均数据,中国男性青年的比例高度在7.5头高。
7个半头的人体比例分段如下:头自高。下巴到乳头。乳头到脐孔。脐孔到耻骨联合下方。耻骨联合到大腿中段下。腿中段下到膝关节下方。膝关节下方到小腿3/4处。男性中青年人体比例如图1-1所示。基本人体比例
假如被描述的游戏角色难以确定其高度(头被遮挡或是戴着帽子),可以采用从下往上量的方法,即7.5头高的人体,足底到髌骨为2头高;再到髂前上棘又是2头高;再到锁骨又是2头高;剩下的部分1.5头高。当然在实践中不一定是从下往上量,这实际上是一种以小腿为长度的测量方法。手臂的长度是3头高,前臂是1个头高,上臂是4/3头高,手是2/3个头高。肩宽接近2个头高。庹长(两臂左右伸直成一条直线的总长度)等于身高。第七颈椎的臀下弧线约3头高。大转子之间1.5头高,颈长1/3头高。一般来说,个子越高,其四肢就越长;个子越矮其四肢就越短。
男性与女性之间有比较明显的形体上的特征,在进行角色设计的时候,一定要注意强化男性与女性之间的差异。成年男性身高为7.5头高,其中脖子到腰加半个头为3头高。身材高大的男子9头高,即脖子到腰3.5头高,臀部带脚底4.5头高,头部1头高。男性肩较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。外形可以用倒梯来概括。成年女性身高为7头高,其中头部1头高,脖子到腰是2.5头高,臀部到脚底为3.5头高。如果矮小女子身高为6头高,其中脖子到腰,臀部到脚底各减0.5头高。女性肩膀窄,坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细胯宽,胸部丰满。男女身体比例和外形的区别如图1-2和图1-3所示。010302(2)男女人体比例
图1-2男性身体和比例图1-3女性身材外形比例
(3)少年、青年、老年人体比例儿童的头部较大,身高的一般比例为3到4个头高。同时四肢比较短小,手臂长度一般只能达到胯部,腿也比较短而头部则无论是从宽度还是高度上都占有比较高的比例,儿童由于性未成熟,因而男女形态差异较小。儿童颈部和腰部的曲线不如成人明显,肢体的曲线也不如成人明显。儿童形态,年龄越小越显得平直、浑圆。老年人身高比青年时要矮,往往不足7个半头高。身材比例较成年人略小一些,头部和双肩略近一些。老年人会有一定驼背现象,腿部稍弯曲。步伐也会显得有些蹒跚。老年人的这些身体特征,在设计游戏角色的时候需要特别注意。
(4)不同人种的人体比例由于人类种族的不同,反映在人体上的体型就有些差别,人类三大种族在体型略有差别。从地域划分,与亚洲人相比,欧洲人的身高比例更大。就身高来说,欧洲人比亚洲人高,而非洲人处于欧洲人和亚洲人身高之间。下表是欧洲和亚洲男性女性成年人的身高比例,单位是一个人头高度。人体比例的种族差别主要反映在躯干和四肢的长短上的不同,总体来说,白种人躯干短、上肢短、下肢长,黄种人躯干长、上肢长、下肢短,黑种人躯干短、上肢长、下肢长。人体比例在种族上的差别女性比男性明显。
(5)不同形体的人体比例人体体型的个性特征,大体可分为均匀、胖、瘦。这3种类型的区别,首先决定于骨骼的差别,其次是肌肉和脂肪多少之别。匀称的人体骨骼粗细中等,腹部长度和宽度比例适中。胖人的皮下脂肪较多,主要分布在肩、腰、脐周、下腹、臀、大腿、膝盖和内踝上部等,身体一般呈橄榄形,腹大腰粗
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