90后青年在网络游戏中的身份认同研究——以《王者荣耀》玩家为例.pdf

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摘要

摘要

在后现代社会中,随着媒介环境的演绎发展,身份认同研究变得越来越丰富。新媒

介环境的出现冲击着原有的身份认同,其中,网络游戏作为新型媒介的代表,它所建构

的虚拟世界在一定程度上解构了地缘限制,使身份认同突破了地缘关系的束缚,呈现出

了新的样态。同时,这也为身份认同研究带来了新的切入口。

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本文将后青年群体作为身份认同的建构对象,主要包括以下三点原因:第一,

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我国年月日开始实行独生子女政策,相较于其他群体,后青年群体的独生

子女数量更多。第二,由于进城务工人数的不断增多,一定程度上加大了独生子女中留

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守儿童的比重。第三,我国接入互联网的时间是年,后青年群体兼具互联网土

著一族的身份。在此基础上,本文采用参与式观察与深度访谈的研究方法,基于丹尼

尔·贝尔、埃里克森、吉登斯、库利等人的身份认同理论,以《王者荣耀》为研究样本,

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探究后青年群体网络行为认知对身份认同的影响。

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在自我认同层面,后青年通过与游戏中“他者”相异的部分,形成对自我的身份

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认同。“他者”在游戏中对后青年的评价、行为等都是后青年自我认同的建构路

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径。研究发现,后青年玩家在超越其他玩家游戏实力以及自我期待的“全能性想象”

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基础上,建构起自我在游戏中的主角光环。后青年玩家通过游戏中游戏决策权的获得,

实现对自身在现实生活中领导权力缺失的弥补,以建构出个体在现实生活中无法达成的

新的自我。

90后青年群体与游戏中“他们”相异的部分,则是该群体在网络游戏《王者荣耀》

中群体认同的建构路径。过去存在层级固化的现象,现实生活将人们在身份、地位、学

识、职业等条件上进行区分,总是把不同的人放在不同位置,享用不同的待遇与资源的

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现象。研究发现,现实生活中的层级缩短可能需要年、年甚至更久,而游戏中通

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常只需要几个月甚至是几天,因此,后青年群体在游戏中寻求一种层级向上滚动的满

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足感。相较于其他世代群体,如父母辈,后青年群体建构起用技能、思维、渠道换取

酬劳和优渥生活的认同方式,这是基于与师辈、长辈认知发生断裂与冲突而形成的。在

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此基础上,后青年群体在游戏对局之外营造出对“一夜成名”与“一夜暴富”的成

名想象。以缩短现实自我发展不如意与社会、父母辈所期冀的理想发展状态之间的距离。

在角色认同层面,研究发现玩家在《王者荣耀》中摒弃自我在真实世界中的姓名、

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职业、年龄、种族、性别等角色相关信息,代之以虚拟的符号进行表达。后青年群体

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西北大学硕士学位论文

在《王者荣耀》游戏对局中的交流代之以虚拟的符号互动,现实成就感的缺失,现实挫

败感的强化,使得玩家间真实的生活世界也短暂性地化为第二人生,他们在网络游戏《王

者荣耀》中形成对现实世界的“短促性逃避”角色认同方式。除此之外,他们的生活里

率先对虚拟亲密关系进行发展与培养,他们较少选择与家人以及现实朋友交谈心声,而

是选择在无需建构现实理想自我角色的虚拟“他们”那里找到心灵上的慰藉,以实现理

想角色认同的塑造目标。

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