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第
PixiJS学习之Sprite类的使用详解
目录Sprite一些属性tintblendModeanchorSpriteSheet
Sprite
pixijs的Sprite类用于将一些纹理(Texture)渲染到屏幕上。
Sprite直译为精灵,是游戏开发中常见的术语,就是将一个角色的多个动作放到一个图片里,通过裁剪局部区域得到当前的角色状态图。
Sprite的纹理通常为图片。
创建Sprite不用new关键字,而是用PIXI.Sprite.from(url),传一个图片地址字符串。
constwatermelon=PIXI.Sprite.from(./fe_watermelon.jpg);
watermelon.x=50;
watermelon.y=50;
app.stage.addChild(watermelon);
加载图片是异步的,如果图片较大,或网速不好,加载完成的时机就会比较晚了。
加载慢,其他不需要加载的普通图形(比如矩形)才不会等你,会先绘制。然后等到图片加载好后,再更新图形树绘制新的画面。
模拟网速慢,导致图片加载迟缓的效果:
一些属性
tint
tint(大概是色相的意思)会给图片着色:
img.tint=0x00FF00;
可以看到,西瓜变得更绿了。
这在游戏中可以利用绿色的tint表示角色中毒,或者用灰色的tint表示天色已晚。
blendMode
然后是渲染模式blendMode,目前只支持4种(基于WebGL):
NORMAL:正常,即没有滤镜效果;ADD:给下面的像素叠加RGB通道;MULTIPLY:正片叠底,效果是:像是很多张幻灯片叠在一起,因为密度大导致颜色加深;SCREEN:滤色,效果是发亮;
anchor
上一节讲解修改图形属性时,我们提到了通过pivot修改变形(transform)的中心,但对于Sprite来说,额外提供了一个特殊的anchor属性。
这个属性的值范围为0~1,表示相对图片宽高位置的百分比,比如设置为(0.5,0.5)就是取宽高一半的位置作为旋转中心,也就是图片的中点。
img.anchor.set(x,y);
SpriteSheet
SpriteSheet是管理多个Sprite的类,就是前面说的将多个角色的状态放在一起。
优点是:
加快加载速度:因为多个sprit放在一个图片上了;提高批渲染效率:pixijs快的秘诀是使用尽量少的drawcall(CPU通知GPU绘制,比GPU绘制还耗时),将多个sprite放在一起有助于批渲染。
constatlasData={
//如何裁剪图片中的内容来生成多个sprite
frames:{
enemy1:{
frame:{x:0,y:0,w:32,h:32},
sourceSize:{w:32,h:32},
spriteSourceSize:{x:0,y:0,w:32,h:32},
enemy2:{
frame:{x:32,y:0,w:32,h:32},
sourceSize:{w:32,h:32},
spriteSourceSize:{x:0,y:0,w:32,h:32},
//图片元信息
meta:{
image:images/spritesheet.png,
format:RGBA8888,
size:{w:128,h:32},
scale:1,
//如果使用动画,动画帧对应的sprit
animations:{
enemy:[enemy1,enemy2],
//创建spritesheet
constspritesheet=newPIXI.Spritesheet(
PIXI.BaseTexture.from(atlasData.meta.image),
atlasData
//生成材质,这是异步的
awaitspritesheet.parse();
//播放动画
constanim=newPIXI.AnimatedSprite(spritesheet.animations.enemy);
anim.anim
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