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PixiJS学习之Sprite类的使用详解

目录Sprite一些属性tintblendModeanchorSpriteSheet

Sprite

pixijs的Sprite类用于将一些纹理(Texture)渲染到屏幕上。

Sprite直译为精灵,是游戏开发中常见的术语,就是将一个角色的多个动作放到一个图片里,通过裁剪局部区域得到当前的角色状态图。

Sprite的纹理通常为图片。

创建Sprite不用new关键字,而是用PIXI.Sprite.from(url),传一个图片地址字符串。

constwatermelon=PIXI.Sprite.from(./fe_watermelon.jpg);

watermelon.x=50;

watermelon.y=50;

app.stage.addChild(watermelon);

加载图片是异步的,如果图片较大,或网速不好,加载完成的时机就会比较晚了。

加载慢,其他不需要加载的普通图形(比如矩形)才不会等你,会先绘制。然后等到图片加载好后,再更新图形树绘制新的画面。

模拟网速慢,导致图片加载迟缓的效果:

一些属性

tint

tint(大概是色相的意思)会给图片着色:

img.tint=0x00FF00;

可以看到,西瓜变得更绿了。

这在游戏中可以利用绿色的tint表示角色中毒,或者用灰色的tint表示天色已晚。

blendMode

然后是渲染模式blendMode,目前只支持4种(基于WebGL):

NORMAL:正常,即没有滤镜效果;ADD:给下面的像素叠加RGB通道;MULTIPLY:正片叠底,效果是:像是很多张幻灯片叠在一起,因为密度大导致颜色加深;SCREEN:滤色,效果是发亮;

anchor

上一节讲解修改图形属性时,我们提到了通过pivot修改变形(transform)的中心,但对于Sprite来说,额外提供了一个特殊的anchor属性。

这个属性的值范围为0~1,表示相对图片宽高位置的百分比,比如设置为(0.5,0.5)就是取宽高一半的位置作为旋转中心,也就是图片的中点。

img.anchor.set(x,y);

SpriteSheet

SpriteSheet是管理多个Sprite的类,就是前面说的将多个角色的状态放在一起。

优点是:

加快加载速度:因为多个sprit放在一个图片上了;提高批渲染效率:pixijs快的秘诀是使用尽量少的drawcall(CPU通知GPU绘制,比GPU绘制还耗时),将多个sprite放在一起有助于批渲染。

constatlasData={

//如何裁剪图片中的内容来生成多个sprite

frames:{

enemy1:{

frame:{x:0,y:0,w:32,h:32},

sourceSize:{w:32,h:32},

spriteSourceSize:{x:0,y:0,w:32,h:32},

enemy2:{

frame:{x:32,y:0,w:32,h:32},

sourceSize:{w:32,h:32},

spriteSourceSize:{x:0,y:0,w:32,h:32},

//图片元信息

meta:{

image:images/spritesheet.png,

format:RGBA8888,

size:{w:128,h:32},

scale:1,

//如果使用动画,动画帧对应的sprit

animations:{

enemy:[enemy1,enemy2],

//创建spritesheet

constspritesheet=newPIXI.Spritesheet(

PIXI.BaseTexture.from(atlasData.meta.image),

atlasData

//生成材质,这是异步的

awaitspritesheet.parse();

//播放动画

constanim=newPIXI.AnimatedSprite(spritesheet.animations.enemy);

anim.anim

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