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99%的人都不会做活动策划(下)
一提到活动策划,也许在很多人心目中只是意味着转发抽奖、集赞有礼、促销买赠,在很多整合传播方案中,活动策划差不多都是一个鸡肋般的存在,必不可少,但是食之无味,然后就随便应付一下。
那么活动策划是用来干吗的?只是设计一个促销?或是拿一些毫无吸引力的奖品,诱导用户参与一些枯燥乏味如同白痴一般的征集、转发、点赞?
所谓活动策划,只是想个活动主题,定个活动时间和地点,设计一下活动流程,最后弄点奖品就完事了?
如果你是这样理解活动策划的,那就大错特错了。那么一个杰出的活动策划需要具备什么呢?
很多时候,为了吸引消费者参与活动,活动主办者经常会犯两个错误:
其一,降低活动门槛。他们担心参与活动的难度太大,消费者不愿意参与了。结果这导致了活动机制太过简单,看起来很白痴,消费者反而更没有参与的兴趣了。
其二,设置大量奖品,用奖品吸引消费者参与活动。结果导致活动想影响的用户没影响到,反而吸引来一群羊毛党。
比如你为人父母,希望培养孩子多读书的好习惯,你应该怎么做呢?应该激发孩子对阅读的兴趣,对吧?
但你告诉孩子说,每读完一本书就给他50元钱或者一个玩具作为奖励。那你就麻烦了,因为一旦没有了奖励(或者奖励变小了),他就不肯读书了。
金钱奖励本质上适用于没那么吸引人的活动。道理很简单,为什么你上班公司要付你薪水,你打游戏没人给你钱呢?你提供奖品,就是在暗示消费者这个活动很无趣。
在心理学上,人的动机分两种:内在动机和外在动机。这两种动机,一个是为兴趣做事,一个是为报酬做事。内在动机,行为本身就是回报;外在动机,回报则来自行为之外。
好的活动设计,一定要让用户产生兴趣,真正吸引他们参与,而不是靠奖品。
不管是古代的象棋围棋、麻将扑克,还是现在的各种网游手游、体育赛事,游戏自古以来就有数量庞大的玩家参与,并且沉浸其中。
为什么玩游戏让人快乐、让人上瘾?
因为游戏的设计有两点激发了我们:
一是每个游戏都会给人明确的目标和实现目标的一套规则(也就是方法步骤)。而人类这种生物的特点就是一旦有了目标,做事就会很有动力。
现实生活中,为什么很多人会感到迷茫、感到无聊?恰恰是因为很多人在生活中没有一个明确可量化的目标,或者有目标但是没有实现目标的规则与方法。
二是你在游戏中有努力,就会有明确的反馈。比如你在游戏中击败了敌人和怪兽,你会获得经验、财宝、装备、生命值、武力值等。即时的反馈,能够告诉你离目标还有多远,能够让你实时看到自己努力的成果。反馈带给人成就感和掌控感,也就是乐趣的来源。
所以什么是游戏?标准的定义公式就是:游戏=目标+规则+反馈。这三样基本的元素,是任何游戏都不能缺失的。
对于活动策划来说,最重要的就是要给参与活动的消费者提供明确的反馈和激励,从而激发消费者参与活动的欲望。
这个激励的机制叫作PBL。P是Points(点数),B是Badges(徽章),L是Leaderboards(排行榜)。PBL是最基本的游戏元素。
徽章,让用户产生荣耀感,增加用户使用产品的成就感。
排行榜,让用户跟自己的同伴进行竞争和比较,这是实施裂变的关键。
好的活动策划必须与消费者一起共创,让消费者参与进来。这就要求在活动策划过程中开放消费者参与的节点,并且设计消费者参与的方式。
消费者参与活动,并二次创造内容,才愿意将活动扩散、分享出去。而有了用户创造的UGC内容,活动才具备社交走红的潜质。
比如互聯网时代最典型的刷屏案例凡客体,就是一个消费者共创的结果。再如近来蜜雪冰城广告歌、屈臣氏蒸馏水广告歌在B站的走红,其实都离不开用户共创的努力。
我个人总结有两种非常经典的活动参与机制:一种叫挑战机制,一种叫站队机制(模仿和PK)。
挑战机制很容易理解,比如点名挑战、冰桶挑战、微笑挑战、踢瓶盖挑战、立扫帚挑战、踢纸团挑战。它的目标就是引发广大用户的模仿。因为消费者凭空创造是很难的,给他一个模板、一个参考让他去模仿,再给一点难度激发他去挑战,就容易引发大面积的用户参与。
人为什么喜欢模仿呢?首先,因为我们总是渴望挑战自我,证明自己。其次,因为我们总是希望找到权威进行服从。最后,因为我们总是想融入群体,做他人都在做的事情,获得群体归属感。
用三个字来形容就是“人、从、众”,证明自己、服从权威、归属群众。
第二种机制更容易理解,它的意思就是你选择谁,让消费者进行站队。甜豆浆和咸豆浆,你选择谁?你是甜粽党还是咸粽党?你妈和你女朋友同时掉河里你救谁?每一个问题都是如此致命,非常容易引发争论,于是话题迅速引爆,活动大获成功。
比如肯德基为了推广它的新品黄金脆皮鸡,就做过站队的活动,让消费者在黄金脆皮鸡和经典的原味吮指鸡之间二选一,这个活动吸引了众多的消费者投票,让新品的推广大获成功。
这就是设计活动机制,让消费者参与共创的力量。
斯坦福大學有一个行为设计模型,
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