2023-2024学年北京版(2013)小学信息技术第三册 16 制作简单动画(说课稿).docxVIP

2023-2024学年北京版(2013)小学信息技术第三册 16 制作简单动画(说课稿).docx

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2023-2024学年北京版(2013)小学信息技术第三册16制作简单动画(说课稿)

授课内容

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授课时间

教学内容

2023-2024学年北京版(2013)小学信息技术第三册16制作简单动画

本节课主要学习如何使用动画制作软件制作简单的动画。内容包括:动画软件的基本操作、动画元素的添加与编辑、动画效果的设置以及动画的保存与导出。通过本节课的学习,学生能够掌握制作简单动画的基本技能,提高信息技术的应用能力。

核心素养目标分析

本节课旨在培养学生的信息意识、计算思维和数字化学习与创新等核心素养。通过学习动画制作,学生能够培养对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力;通过实践操作,学生将学会运用计算思维分析问题,提高动手能力和创造力;同时,通过数字化创作过程,学生将学会在信息社会中进行有效沟通和表达,提升数字化学习与创新能力。

重点难点及解决办法

重点:

1.动画软件的基本操作:包括界面熟悉、工具栏使用等。

2.动画元素的添加与编辑:如何添加图片、文字等元素,并进行基本编辑。

难点:

1.动画效果的设置:理解并应用动画效果,如移动、旋转、缩放等。

2.动画序列的编排:合理安排动画元素的动作顺序,使动画流畅自然。

解决办法:

1.对于动画软件的基本操作,通过课堂演示和分步骤讲解,让学生跟随操作,逐步掌握。

2.在动画效果的设置上,通过实例演示和对比分析,让学生理解不同效果的特点,并指导学生尝试不同的组合。

3.对于动画序列的编排,采用小组合作的方式,让学生在讨论中找到合适的顺序,教师适时给予指导和反馈,帮助学生突破难点。

教学方法与策略

1.采用讲授与演示结合的方法,通过生动形象的演示,帮助学生快速理解动画制作的基本步骤。

2.设计实践操作环节,让学生分组合作,共同完成动画制作任务,提高团队协作能力。

3.利用动画软件的互动性,设计游戏化的教学活动,如“动画制作大赛”,激发学生的学习兴趣和参与度。

4.结合多媒体课件,展示动画制作过程中的关键步骤和技巧,帮助学生直观学习。

5.鼓励学生课后自主探索,通过制作个人动画作品,巩固所学知识,提升信息技术应用能力。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:播放一段有趣的动画视频,提问学生动画是如何制作的,引发学生对动画制作的好奇心。

-回顾旧知:简要回顾上节课所学的信息技术基本操作,如文件管理、简单软件的使用等。

2.新课呈现(约15分钟)

-讲解新知:详细讲解动画制作软件的基本操作,包括界面布局、工具栏使用、图层管理等内容。

-举例说明:通过展示动画制作的过程,如添加图片、文字、设置动画效果等,帮助学生理解动画制作的步骤。

-互动探究:邀请学生提出问题,解答他们在动画制作过程中遇到的问题,鼓励学生积极思考。

3.实践操作(约30分钟)

-学生活动:将学生分成小组,每组选择一个动画主题,开始制作简单的动画。

-教师指导:教师在各小组间巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题,确保学生能够顺利完成任务。

4.课堂展示(约15分钟)

-各小组展示自己的动画作品,分享制作过程中的经验和技巧。

-教师点评:对学生的作品进行点评,指出优点和不足,鼓励学生继续努力。

5.巩固练习(约20分钟)

-学生活动:在教师的引导下,尝试制作更复杂的动画,如添加音效、背景音乐等。

-教师指导:针对学生在制作过程中遇到的问题,给予个别指导和帮助。

6.课堂总结(约5分钟)

-回顾本节课所学的知识点,强调动画制作的基本步骤和技巧。

-强调团队合作和交流的重要性,鼓励学生在今后的学习中继续发挥团队精神。

7.作业布置(约5分钟)

-布置课后作业:要求学生课后完成一个简单的动画作品,并尝试添加个性化元素。

-提醒学生注意安全,合理使用网络资源,保护个人信息。

教学过程中,教师应关注学生的个体差异,针对不同层次的学生给予适当的指导。同时,注重培养学生的创新思维和实践能力,鼓励学生在学习过程中积极探索、勇于尝试。通过本节课的学习,学生能够掌握制作简单动画的基本技能,提高信息技术的应用能力。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-动画制作软件的多样性:介绍不同类型的动画制作软件,如AdobeFlash、ToonBoomHarmony、Moovly等,让学生了解动画制作的多样性。

-动画制作的历史与发展:简要介绍动画制作的历史,从传统的手绘动画到现代的数字动画,让学生了解动画制作的发展历程。

-动画制作的技术原理:介绍动画制作的基本技术原理,如帧动画、补间动画、粒子系统等,帮助学生深入理解动画制作的科学基础。

-动画在各个领域的应用:介绍动画在电影、广告、教育、游戏等领域的应用,拓宽学生的视野。

2.拓

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