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《第一单元趣味编程入门综合活动1创建“海底世界”场景》说课稿-2024-2025学年闽教版信息技术六年级上册
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:《第一单元趣味编程入门综合活动1创建“海底世界”场景》
2.教学年级和班级:六年级信息技术课程
3.授课时间:2024-2025学年第二学期第5周星期三下午第二节课
4.教学时数:1课时
核心素养目标
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:六年级学生在之前的编程学习中,已经具备了一定的计算机操作能力和对基本编程概念的了解,如循环、条件判断等。然而,针对“海底世界”场景的创建,学生可能对场景布局、角色控制、动画效果等方面的编程知识掌握有限。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:六年级学生对编程有较高的兴趣,喜欢动手实践和解决问题。他们的学习能力强,能够较快地适应新的学习内容。在学习风格上,学生倾向于通过实践操作来学习,同时也需要教师的引导和示范。
3.学生可能遇到的困难和挑战:学生在创建“海底世界”场景时,可能会遇到以下困难:(1)对编程语言和工具的熟练程度不够,导致操作失误;(2)设计思路不够清晰,无法有效组织代码结构;(3)缺乏对场景细节的处理,如角色移动、碰撞检测等。针对这些挑战,教师需要提供适当的指导和帮助。
教学方法与策略
1.教学方法:采用项目导向学习法,引导学生通过实际操作来学习编程知识。结合讲授法,对编程概念和工具进行讲解。
2.教学活动:设计“海底世界”场景创建任务,让学生分组合作,通过角色扮演、实验和游戏等方式,提高学生的编程实践能力。
3.教学媒体使用:利用编程软件和计算机设备,让学生在屏幕上直接编写代码和观察效果,同时使用投影仪展示优秀作品,促进交流与分享。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对趣味编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们喜欢玩游戏吗?有没有想过自己制作一个游戏呢?”
展示一些学生熟悉的简单游戏,如拼图或找不同,引发学生对编程的思考。
简短介绍编程的基本概念和它在游戏制作中的应用,激发学生对编程的兴趣。
提出本节课的目标:“今天,我们将一起学习如何使用编程工具创建一个简单的‘海底世界’场景。”
2.趣味编程基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解趣味编程的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解趣味编程的定义,强调其与游戏设计、动画制作等领域的联系。
详细介绍编程的基本组成部分,如变量、循环、条件判断等,使用图表和代码示例辅助说明。
3.“海底世界”场景案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解场景创建的特性和重要性。
过程:
展示一个完成的“海底世界”场景,分析其设计思路和编程技巧。
详细讲解场景中角色、背景、动画等元素的制作方法,以及如何通过编程实现交互效果。
引导学生分析案例中的代码结构,理解编程的逻辑和流程。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成小组,每组分配一个“海底世界”场景的特定元素,如角色动画、背景设计等。
每组讨论如何实现分配的任务,并制定初步的编程计划。
小组内部进行角色分配,确保每个成员都有明确的任务和责任。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对场景创建的认识和理解。
过程:
每组轮流展示他们的编程成果,包括设计思路、代码实现和运行效果。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,提出改进意见。
教师总结各组的亮点和不足,强调编程中注意的事项和优化技巧。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调编程的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括编程的基本概念、场景创建的步骤和技巧。
强调编程在创造性表达和个人成长中的价值,鼓励学生在课后继续探索和创作。
布置课后作业:让学生尝试修改或扩展“海底世界”场景,增加新的功能或元素,以巩固所学知识。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-编程语言教程:除了本节课使用的编程语言,可以引入其他编程语言的基础教程,如Python、Scratch等,帮助学生拓宽编程视野。
-游戏设计案例:收集一些简单的游戏设计案例,如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等,分析其设计理念和编程实现。
-动画制作教程:介绍一些动画制作的基本原理和工具,如AdobeAnimate、ToonBoom等,让学生了解动画与编程的结合。
-计算机科学历史:介绍计算机科学的发展历程和重要人物,激发学生对计算机科学的兴趣。
-编程竞赛信息:提供国内外编程竞赛的信息,鼓励学生参加竞赛,提高编程技能。
2.拓展建议:
-鼓励学生在家中尝试使用编程软件进行编程练习,如
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