安装例子说明.pdfVIP

  1. 1、本文档共11页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

一、安装

luaSTG无需安装,解压缩直接运行LuaSTG.exe即可。如果要使用编辑器,则需要安装LuaFor

Windows5.1.4。地址:。安装完

毕后从LuaSTGEditor.wx.wlua启动关卡编辑器。

二、变量和运算

LuaSTG的采用Lua语言。详情见。

1.变量类型

数值型(双精度)、布尔型(即true/false)、字符串。其他的Lua变量类型无需知道。

2.变量的运算:

数值型:

运算符:

+-*/^%加减乘除乘方余数

比较运算:

大于小于=大于等于=小于等于~=不等于等于

返回的结果为布尔型。

数学函数:

sin正弦cos余弦tan正切asin反正弦acos反余弦atan反正切abs绝对值int取整

角度的单位为度(degree)

随机函数:

Rand:Int(a,b)

随机返回介于a与b之间(包括a和b)的整数。

Rand:Float(a,b)

随机返回介于a与b之间(包括a和b)的浮点数。

Rand:Sign()

等概率的随机返回-1或+1。

其他:

min(x,...)max(x,...)最大值/最小值

例如min(2,1)结果为1;max(9,5,2,7)结果为9。

布尔型:

一般只用在if结点的Condition属性中。

and和

or或

not非

运算符的优先级详见Lua的文档。

3.可使用的变量:

oninit结点Parameterlist属性中定义的变量可以在其子树中使用,这些变量为局部变量,初

始值即为创建(create)对象时传入的参数的值。

可用variable结点定义局部变量,定义的变量可以在该结点的兄弟结点以及他们的子树中使

用。

在taskrepeat和repeat结点的子树中可以使用结点定义的自增变量,以及序数变量_。

在oninit结点以及其他的callbackfunc结点的子树中,可使用变量self,代表这个单位自

身。

在oncolli结点的子树中,可使用变量other,代表碰撞他的单位。

在unitforeach结点的子树中,可使用变量unit,代表当前循环到的单位。

last表示最近被创建的一个单位,为全局变量。

player表示自机(也是一个单位),为全局变量。

其中self/other/unit/last/player为单位变量,可用变量名.属性名的方式来改单位的属

性。比如self.x为数值型,代表该单位的x坐标;self.hide为布尔型,代表该单位是否隐藏。详细

的属性列表见下文。

三、单位(Unit)的属性

x

单位的x坐标。默认为0。

y

单位的y坐标。默认为0。

rot

单位的朝向。默认为0。

vx

单位的x坐标的每帧的自增量。默认为0。

vy

单位的y坐标的每帧的自增量。默认为0。

omiga

单位的朝向的每帧的自增量。默认为0。

timer

计数器,在单位被创建时为0,以后每帧+1。

img

单位的显示图像,字符串类型,默认为空。可以是image、animation或者particlesystem的name

(见图像处理部分)。如果单位设置了img属性而且默认的render函数没有被重定义覆盖,那么将

会把img的图像根据x、y、rot、hscale、vscale属性进行渲染。对单位的img属性进行赋值时,会

自动改变该单位的碰撞尺寸a和b(见下文)为该图像的a和b。

layer

单位的图层,决定单位之间渲染的先后顺序,越大渲染的顺序越靠后,即越是在顶层。取值可以是

任意浮点数。单位的layer默认为0。LuaSTG预定义的图层:

LAYER_BG=-700

LAYER_ENEMY=-600

LAYER_PLAYER_BULLET=-500

LAYER_PLAYER=-400

LAYER_ITEM=-300

LAYER_ENEMY_BULLET=-200

文档评论(0)

kay5620 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8001056127000014

1亿VIP精品文档

相关文档