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一、安装
luaSTG无需安装,解压缩直接运行LuaSTG.exe即可。如果要使用编辑器,则需要安装LuaFor
Windows5.1.4。地址:。安装完
毕后从LuaSTGEditor.wx.wlua启动关卡编辑器。
二、变量和运算
LuaSTG的采用Lua语言。详情见。
1.变量类型
数值型(双精度)、布尔型(即true/false)、字符串。其他的Lua变量类型无需知道。
2.变量的运算:
数值型:
运算符:
+-*/^%加减乘除乘方余数
比较运算:
大于小于=大于等于=小于等于~=不等于等于
返回的结果为布尔型。
数学函数:
sin正弦cos余弦tan正切asin反正弦acos反余弦atan反正切abs绝对值int取整
角度的单位为度(degree)
随机函数:
Rand:Int(a,b)
随机返回介于a与b之间(包括a和b)的整数。
Rand:Float(a,b)
随机返回介于a与b之间(包括a和b)的浮点数。
Rand:Sign()
等概率的随机返回-1或+1。
其他:
min(x,...)max(x,...)最大值/最小值
例如min(2,1)结果为1;max(9,5,2,7)结果为9。
布尔型:
一般只用在if结点的Condition属性中。
and和
or或
not非
运算符的优先级详见Lua的文档。
3.可使用的变量:
oninit结点Parameterlist属性中定义的变量可以在其子树中使用,这些变量为局部变量,初
始值即为创建(create)对象时传入的参数的值。
可用variable结点定义局部变量,定义的变量可以在该结点的兄弟结点以及他们的子树中使
用。
在taskrepeat和repeat结点的子树中可以使用结点定义的自增变量,以及序数变量_。
在oninit结点以及其他的callbackfunc结点的子树中,可使用变量self,代表这个单位自
身。
在oncolli结点的子树中,可使用变量other,代表碰撞他的单位。
在unitforeach结点的子树中,可使用变量unit,代表当前循环到的单位。
last表示最近被创建的一个单位,为全局变量。
player表示自机(也是一个单位),为全局变量。
其中self/other/unit/last/player为单位变量,可用变量名.属性名的方式来改单位的属
性。比如self.x为数值型,代表该单位的x坐标;self.hide为布尔型,代表该单位是否隐藏。详细
的属性列表见下文。
三、单位(Unit)的属性
x
单位的x坐标。默认为0。
y
单位的y坐标。默认为0。
rot
单位的朝向。默认为0。
vx
单位的x坐标的每帧的自增量。默认为0。
vy
单位的y坐标的每帧的自增量。默认为0。
omiga
单位的朝向的每帧的自增量。默认为0。
timer
计数器,在单位被创建时为0,以后每帧+1。
img
单位的显示图像,字符串类型,默认为空。可以是image、animation或者particlesystem的name
(见图像处理部分)。如果单位设置了img属性而且默认的render函数没有被重定义覆盖,那么将
会把img的图像根据x、y、rot、hscale、vscale属性进行渲染。对单位的img属性进行赋值时,会
自动改变该单位的碰撞尺寸a和b(见下文)为该图像的a和b。
layer
单位的图层,决定单位之间渲染的先后顺序,越大渲染的顺序越靠后,即越是在顶层。取值可以是
任意浮点数。单位的layer默认为0。LuaSTG预定义的图层:
LAYER_BG=-700
LAYER_ENEMY=-600
LAYER_PLAYER_BULLET=-500
LAYER_PLAYER=-400
LAYER_ITEM=-300
LAYER_ENEMY_BULLET=-200
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