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3--3--1《互动媒体——人机交互》教案
项目内容
项目课时
项目具体内容
体验信息生活——视频通话
建议4-6课时
3-3-1感受人机交互的神奇魅力,了解人机交互的原理;
3-3-2体验创作动画剧本的过程,掌握剧本的结构与逻辑;
3-3-3能够营造虚拟场景,为实现交互动画做好准备;
3-3-4完成交互动画制作,感受创意实现的快乐;
3-3-5创作体验分享与成果展示;
本节课在项目中的作用
本单元是小学《信息科技》中首次出现的以开源硬件及图形化积极式编程为内容的课程,课程通过借助主控板与图形化积木式编程软件支持下交互媒体作品的制作,带领学生经历从“确定动画主题”“拟定剧本大纲“完善动画剧本”“分镜动画内容”“完成片场布置”到“编写程序实现动画效果”的过程,来体验“动画编导”编导“交互动画”中所获得的“自主可控”的掌控感与“创意实现”快乐。
在创意实现的学习中选择一个生动的故事,制作出一款交互效果明显的案例是选择重要的。教材中通过《植物种子的自述》故事,利用掌控板与编程软件中的“种子”角色进行交互,当按下掌控板上的“前倾”,角色水壶就会浇水,“摇晃”,就会为植物施肥,当主控板的光线传感器测得的光线值到达一定值时,植物就可以完成光合作用,植物就会生长变大……这个故事贯穿着整个单元。
本课是这一项目的第一课,需要从学生身边的互动媒体与互动动画引入课题,揭示“交互”原理,认识主控板及图形化、积木式编程软件,能够将主控板与计算机连接,实现并体验简单的人机交互。这些内容既对“动画编导”项目起到引入主题的作用,也是后继三课的基础,并为学生售后学习软件、硬件编程知识,培养学生计算思维奠定基础。
本节课的项目成果
观看或体验作品《乐队高手》,并能够说出的“交”“互”信息内容,
借助所学知识,能够自主完成简单的“人”“机”交互实验。
情境问题
已经具备的经验和技能
待学习的必要技能
做一回编导,让动画按着我的意愿发展——这是许多孩子的小小心愿,本单元就满足同学的心愿,让大家做一回“动画编导”,借助主控板和图形化、积木式编程软件做一款《种子的自述》的动画,一起来感受“创意当实现”与“我的地盘我作主”的快乐吧!
一些学生有体验“交互媒体”或“交互动画”的经历;
有使用应用软件进行创作设计的经验,能够保存自己的作品;
能够熟练运用鼠标操作计算机。
认识主控板的组成及功能;
认识图形化、积木式编程软件的界面布局及编程技能;
能够将主控板与编程软件相连,并实现简单的交互操作;
借助所学知识,能够自主设计完成简单的“人”“机”交互实验。
教学目标
1.要实现项目,需要激发学生学习兴趣,明确“互动”“媒体”的魅力所在;
2.要实现项目,需要了解“人”“机”交互”的软硬件环境及其工作原理;
3.为完成项目目标,学生能够借助主控板与编程软件,动手实践简单的“人”“机”交互实验。
4.通过完成项目,明确是信息科技的发展推动着“机器”在向着“人”的方向发展,为今后学习人工智能埋下伏笔。
评价标准
知识与技能:
能够初步感知互动媒体中所“交互”的信息,了解接受到的信息对于决策的意义;
掌握主控板组成的成名及其功能,能够利用不同的组件进行简单的交互实验;
认识编程软件的界面及使用方法,并结合主控板做出简单的交互动画;
学科研究:
具备实验探究精神,能够在学习与分享过程发现问题、探究问题出现原因与内容、解决问题需要的方式与方法;
能够根据已知问题,举一反三列出分析与解决其他应用问题与方法;
结合学科知识能够发现与探究数据规律的背后的结论。
动手操作:
能够正确将主控板与计算机进行连接,并与编程软件进行关联;
能够编写简单程序,由主控板上组件对编程软件中的角色进行控制;
能够解读所给程序,并根据程序指令,运用主控板完成控制,实现给定作品效果;
表达与分享:
能够在学习中发表自己的想法,分享交流自己的观点;
在交流与倾听他人意见时愿意点评其中的优点,并能够委婉提出自己不同的见解。
驱动问题
(探究实验)
生活中有哪些交互媒体,交了什么,与之互动的效果是什么?
交互动画的原理是什么?
实现交互动画的制作需要哪些软硬件条件?
给定的作品中实现的交互动画的情境是什么,交互如何实现的?
我要实现的交互动画的情境是什么,交互将如何实现?
学习脚手架
考虑的问题:
1.学生体验过哪些交互媒体或交互动画?“交互”的内容或效果是什么?
2.如何让学生快速认识编程软件,记住主控板的组件?
3.我提供了科技学堂等数字学习平台和免费编程平台的资源学生是否能够接受,并进行学习?
4.我该通过什么方式提供?
教学环节
具体内容
课程留白
教学设计过程
项目体验(5分钟)
老师:同学们,在信息时代,科技的发展带给我们许多全新的体验,例如2010年上海世博会出现的“魔方”建筑,引人入胜,而“虚拟
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