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元宇宙底层硬件系列报告——VR设备深度篇
初级元宇宙核心载体,持续演进迭代成长
核心观点(1):VR设备行业整体趋势、市场空间及行业格局
核心观点:VR设备是元宇宙重要硬件载体之一,行业成长短期看科技巨头产品的迭代,中期看游戏、视频应用场景带动的硬件销量,长期
看其在ToC端社交健身等、ToB端教育办公等强粘性领域应用的破圈,出货量上,未来我们看至年均过亿台。同时,VR头显积累显示、音
频、交互、计算、连接等底层技术,未来在MR/AR等新产品形态上料得到持续应用。本篇报告我们聚焦VR设备及其供应链的升级方向,详
细分析VR设备当前发展趋势及竞争格局,并从硬件角度深入分析各环节技术路径以及相关供应链公司,建议重点关注VR整机设计及组装,
光学、显示、交互等部件厂商,以及主芯片/音频/连接/存储等芯片厂商。
VR设备趋势:初级元宇宙核心硬件载体,巨头引领,走向一体机及MR。元宇宙发展分为虚拟建设、虚实相生、虚实相融等阶段,硬件层
面的典型载体为AR/VR设备,其中沉浸感、低延迟、随地为典型硬件层面指标。VR面向初级全虚拟场景,无需和现实场景进行融合,光学
系统、运算复杂度相对AR/MR更低,在硬件端率先落地。2021年,受益于高性价比Quest2带动,行业整体出货量同比+70%至约1100万台,
其中Quest2产品占比达到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代。我们认为,随着VR设备逐步满足经济性、舒适性、沉浸性、互通性
等需求,其硬件形态也将从目前的PC机、一体机逐步往纯头显(无手柄)以及云VR方向演进;此外VR设备中长期有望走向MR形态,为
AR应用积累多种基础技术。未来AR会强调交互(轻应用),VR则侧重沉浸(重应用)。VR产品属性从目前偏娱乐为主走向更多提升效率
的场景应用,期待VR功能加入更多互通性后的应用层破圈。
市场空间:预计2022年出货量同比+80%至2000万台,中期基于游戏、视频应用场景看至年出货量超5000万台,长期期待在B/C端破圈后
年出货量升至过亿级别。展望2022年,行业新品将不断迭代,包括META可能推出迭代款ProjectCambria、索尼可能推出PSVR2、苹果可
能推出第一代MR产品等。我们认为,随着多款VR产品的迭代,2022年行业出货量有望同比+80%至2000万台,其中META、索尼、Pico有
望分别达1500/100/100万台。中期3~4年维度,考虑到VR设备仍将以游戏、直播、视频、车载等强沉浸式应用场景为主(我们估算占比近
90%),参考游戏主机等设备的出货情况,设备出货规模有望上看到5000万台+/年。长期看,我们认为VR产品有望更多应用于提升工作及
生活效率,期待其突破ToC端社交、健身,以及ToB端办公、教育、工程、医疗、军事等领域的应用场景,未来年出货量上看至过亿级别。
行业格局:目前巨头引领,META全球份额约80%,2022年重点关注索尼、Pico的份额变化以及苹果首款MR设备的出货情况,中长期仍看
好兼具硬件与内容生态的头部品牌厂商,并关注相关产业链。目前VR硬件终端龙头集中度高,我们预计2021年META旗下Quest系列全球
份额约80%,出货量约900万台,凭借其持续的产品迭代以及自有应用平台(APPLab、Oculus官方商店)占据领先优势;索尼PSVR占比
约2%,出货量约数十万台,其优势在于PSVR可与PS4游戏平台搭配使用。国产品牌目前相对分散且出货量较小,2021Q2Pico、DPVR国
内出货量份额分别为36%/26%。展望未来,看好三类厂商:(1)兼具硬件/内容/流量的互联网巨头、具备内容先发优势的游戏主机厂(合
计预计2025年市占率70%);(2)具备移动用户基础、硬件生态完善的手机厂商及部分智能汽车厂商在硬件端的布局(预计2025年市占率
1
20%);(3)专业VR厂商在教育、培训等细分垂直领域有望实现差异化竞争。
核心观点(2):VR设备相关硬件升级趋势
VR头显硬件升级趋势:料将持续围绕解决用户核心需求痛点(包括视场角小、缺乏沉浸感、分辨率低、交互不自然、场景渲染不足、串流
效果差、舒适性不足、续航时间短等)持续迭代,升级难点在于需求指标间的权衡优化,建议依次关注(1)整机设计
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