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多人游戏平衡理论第2部分:可行性选择
我们要如何确保游戏玩法中有足够的可行性选择呢?
YomiLayer3
在竞争性多人游戏中,最糟糕的情况是出现主导操作(游戏邦注:或者主导武器、角色、
单位等内容)。我所指的这种主导操作并非仅仅算是优秀,而是那些必定优于其他操作选择
的操作,因而其存在会降低游戏的战略性。主导操作也很可能没有任何应对方法,因而即便
对手知晓你将采取何种行动,他们依然无可奈何。
要防止此类主导操作的产生,我们应当要知道YomiLayer3概念。“Yomi”在日语中
是“阅读”的意思,比如读出对手的思维(游戏邦注:有款出自作者之手的策略卡牌游戏的
名称也是这个词)。如果你的操作很强大,并用此来击败技术较差的对手,我将此称为“Yomi
Layer0”,也就是说双方玩家根本都不用去尝试猜测对手的做法。Layer1指对手在察觉到
你的操作后作出对抗。Layer2指你反抗他的对抗。Layer3指他反抗你的对抗。
以上内容似乎听起来让人很难理解,但是这在真正的游戏玩法中显得极为直观易懂。其
意思就是,你和你的对手双方都有两个选择:
你:优秀的操作和Layer2对抗
对手:针对你优秀操作的对抗和针对你Layer2对抗的对抗
通常情况下,设计师无需设计YomiLayer4,因为到这个时候,你可以回到循环起点,
展开最初始阶段的优秀操作。举个我在《街头霸王HD混合版》中创造出的YomiLayer3
为例。
StreetFighterHDRemix(fromsirlin)
本田想要通过他的冲击操作靠近肯,但是肯扔个火球来对抗这种情况。我设计本田有能
力用冲击来抵抗这些火球,但是只使用冲刺并不能使之移动很长距离。如果本田能够用招数
抵消火球并且还能靠近对手,这对他来说很有好处。对于这种情况,肯的应对方法是不首先
抛出火球,放任本田做出冲刺。在本田向前飞行的过程中,肯可以向前移动,在冲刺冷却时
用扫腿击中他。
本田–移动较长距离的冲击和抵消火球的冲刺
肯–火球和向前移动并扫腿
我不需要再添加任何内容来构建YomiLayer4,因为本田可以用原先的全屏冲击来对抗
本田的向前移动和扫腿。在竞争游戏中,YomiLayer4可以通过这种方式来实现。
这个概念提醒我们,操作需要存在对抗方式。如果你知道对手即将采取何种动作,通常
情况下你应当有某些应对方法。在你的游戏开发过程中,应当不断询问自己,各种游戏玩法
情境是否能够支持YomiLayer3想法。如果答案是否定的,那么肯定存在某些主导操作,这
会影响到游戏的质量。
局部平衡与整体平衡
游戏中的所有情境是否都需要支持YomiLayer3呢?答案是否定的。
游戏中的所有情境是否都需要公平对待玩家双方呢?答案也是否定的。
应当记住的是,我所定义的公平性指的是获胜的总体机会相同,但是会存在不同的初始
选择。公平性是个整体性术语,它的使用对象是从游戏开始到某个玩家胜利的整个游戏过程。
但是局部层面不需要完全公平,也就是指游戏中的某个特定情境。即便是像象棋这样的对称
游戏也有不公平的情境。当你只剩下3个棋子,而对方还剩下9个,这中情境对你来说就是
不公平的。或者在《星际争霸》中,我们发现2个Zealot会击败或输给8个Zergling,这些
情况都有可能发生,也是正常的,即便二者的制造消耗完全相同的资源。我们关心的并非诸
如此类的情境是否公平,我们关心的只是神族与虫族的对抗是否公平。
将军(游戏邦注:指象棋术语“将军”)情境
将军情境意味着一方玩家几乎已经获得胜利,即便游戏还未结束。比如在《超级街头霸
王2》中,如果本田向位于角落的古烈施放能够致人死地的OchioThrow,随后他可以连上
一系列操作(游戏邦注:包括用上更多的OchioThrow),事实上他的前一个操作已经确保
自己能够获得胜利。玩家操作失误可能会改变结果,但是只要你见到了首个操作,就能意识
到可能会进入将军情境。
将军情境的存在是否合理呢?它明显违背了我们提出的多种可行操作的需求(游戏邦
注:此时本田只有1个选择,而古烈根本没有选择)。它显然违背了YomiLayer3概念。然
而,将军情境的存在是合理的。在这种比赛中,本田要靠近古烈非常困难。如果实现了目标,
都应当获得此等奖励。在将军情境发生之前的所有游戏过程都是很公平的,即
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