一 0~5的认识和加减法(教学设计)-2024-2025学年一年级上册数学苏教版(2024).docx

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一0~5的认识和加减法(教学设计)-2024-2025学年一年级上册数学苏教版(2024)

学校

授课教师

课时

授课班级

授课地点

教具

教学内容分析

本节课的主要教学内容为苏教版一年级上册数学的“0~5的认识和加减法”。这部分内容包括了数字0到5的认知,以及基础的加减运算。首先,通过直观教具和实物操作,使学生理解数字0至5的意义,建立数概念。其次,通过具体情境的创设,让学生掌握5以内数的加减运算,理解加法和减法的概念。

教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在之前的课程中已经接触过简单的数数和识数,对数字有初步的认识。在此基础上,本节课将帮助学生将这些零散的知识点系统化,进一步学习数字的具体运用和基础运算,为后续深入学习数学打下坚实基础。

核心素养目标分析

本节课的核心素养目标主要围绕培养学生的数感、符号意识、运算能力和问题解决能力。通过学习0~5的认识和加减法,使学生能够:1)建立和强化对数字的直观感知,发展数感;2)认识数学符号,理解其含义,培养符号意识;3)掌握5以内数的加减运算方法,提高运算能力;4)在面对实际问题情境时,能够运用所学知识进行分析和解决,培养问题解决能力。以上目标与新课标要求相符,旨在让学生在学习基础知识的同时,全面提升数学核心素养。

学情分析

一年级学生正处于数学学习的起步阶段,他们在认知发展、知识掌握、能力提升和素质培养方面各有特点。在知识层面,学生已经具备基本的数数和识数能力,但对数字的深入理解和运算规则尚在构建中。能力上,学生的观察能力、动手操作能力和口头表达能力逐渐显现,但逻辑思维和问题解决能力尚需培养。素质方面,学生的好奇心强,学习积极性高,但注意力集中时间较短,自我控制能力有限。

此外,学生在行为习惯上表现出对新事物的好奇和探索欲,但在课堂纪律、合作学习和自主学习方面仍有待加强。这些特点对课程学习产生了一定影响:一方面,学生对直观、有趣的教学活动表现出浓厚兴趣,有利于激发学习热情;另一方面,学生注意力分散和自我控制能力不足可能导致课堂学习效果受到影响。因此,本节课在设计教学活动时,需充分考虑学生的实际情况,采用生动有趣的教学方法,注重引导学生主动参与,培养良好的学习习惯,以提高课程学习效果。

教学方法与手段

教学方法:

1.讲授法:通过生动的语言和具体的实例,为学生讲解0~5的认识和加减法运算规则,确保学生掌握基础知识。

2.情境教学法:设计有趣的情境,让学生在实际操作中体验数学运算,提高学习的兴趣和主动性。

3.游戏教学法:组织数学游戏,如数数比赛、加减运算接力等,激发学生的学习热情,增强课堂互动。

教学手段:

1.多媒体设备:利用PPT、教学视频等展示数字和运算过程,使抽象的数学概念形象化,便于学生理解。

2.教学软件:运用数学教学软件,设计互动性强、富有挑战性的练习题,提高学生的参与度和学习效果。

3.实物操作:提供教具和实物,让学生通过直观操作感受数学运算,增强动手能力和实践体验。

教学过程设计

总用时:45分钟

1.导入环节(5分钟)

-创设情境:利用多媒体展示一个有趣的动物园场景,各种动物数量分别为0~5。

-提出问题:引导学生观察场景,提问“大家数一数,每种动物有几只?”

-学生回答:鼓励学生积极参与,回答问题,激发学习兴趣和求知欲。

2.讲授新课(15分钟)

-数字0~5的认识:通过PPT展示数字0~5,讲解数字的意义,让学生理解数字的抽象概念。

-加减法运算规则:以具体的动物数量为例,讲解5以内数的加减法运算规则,确保学生理解。

-师生互动:教师提问,学生回答,共同探讨加减法运算的规律,巩固知识点。

3.巩固练习(15分钟)

-练习题目:设计5以内数的加减法练习题,让学生在纸上完成,巩固运算规则。

-小组讨论:学生分组讨论,相互检查答案,共同解决问题,培养合作能力。

-课堂提问:教师挑选部分题目,邀请学生回答,了解学生掌握情况,并及时解答疑问。

4.创新教学(5分钟)

-数学游戏:组织学生进行加减法数学游戏,如算数接力、速算比赛等,激发学习兴趣。

-实物操作:提供教具,让学生通过实物操作完成加减法运算,提高动手实践能力。

5.核心素养能力拓展(5分钟)

-问题解决:提出实际问题,如“如果你有3个苹果,吃掉1个,还剩几个?”引导学生运用所学知识解决问题。

-思维拓展:鼓励学生思考加减法在生活中的应用,培养其逻辑思维和问题解决能力。

6.总结与反思(5分钟)

-教师总结:简要回顾本节课的学习内容,强调重点知识点。

-学生反思:邀请学生分享学习收获,提出学习中遇到的问题,促进教学双边互动。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-数学绘本:推荐与数字认知和基础加减法相关的数学绘本,如《数学岛历险记》、《数字的故事》

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