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游戏开发论述
游戏开发论述
通过上完这门课应该思考一个问题,这门课能让我们干什么?理解游戏设计基本概念;评价各类游戏;撰写游戏设计文档。而一个游戏设计的关键又是什么?什么因素决定一个游戏能否成功?怎么设计一个叫好又叫座的游戏?如何充分利用现有的技术?而游戏设计基本规则又是什么?是从一个好的故事和好的idea开始;还是在纸上写下设计思路;亦或者是量力而行;或者是了解潜在玩家的需求;也许是随时随地brainstorming,不,这些东西都需要,还需要更多,如快速成型理念、具有前瞻性、内容决定一切、让玩家有目标等等,一个好的游戏设计是需要从多个方面去思考。
一、游戏开发发展
首先,需要要先去了解游戏开发的整个发展历程。电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。在中国发展时间真的很短,但不过说真的,虽然现在还不能说和西方看齐,但发展速度真的很快。
从我接触到电脑开始也玩过不少游戏,从最开始的单机(红警、帝国时代等等)到后来的网游。中国的单机游戏多是国外引进后汉化的。自己做得好的并不多。所以说国产单机发展过于衰落。自认为原因有三:一是国产盗版太多,刚百度了下比率11.3%比88.7%。二是遭到网络游戏市场的挤压。三是中国对游戏的政策,严格的审批导致的直接结果就是产品上市延期,或者是根本就无法上市,不仅为盗版的蔓延提供了充足的时间,而且造成档期和宣传的不确定性,使厂商的收益大打折扣。而网络游戏现已经开启数百亿的网络游戏市场。就从我最开始玩的大话2来说,整个是由网易依靠自身力量,完全由国人开发运做的大型精品RPG网络游戏。从02年到现在。画质是不用说,玩起来都比以前得劲。现在中国发展最快的代理商就数腾讯了,从最开始代理QQ幻想就玩过,刷到一百出头就不玩了。很多网游玩起来都坚持时间不长,也玩过国外的游戏,就魔兽玩了个亡灵术士屠了几个城也没坚持下去。也就这几年腾讯出了LOL,电魂出了梦三,才感觉能玩,但LOL也不是中国自主的。
大型单机游戏市场的低迷以及网页游戏、手机游戏等灵活性强的游戏市场的兴起充分说明了游戏市场的多样性就目前来看用户群越来越多年龄的跨度也越来越广如何在这些市场里抢占一定的额度需要我们投入精力去认真做。
国内游戏市场种种问题非常值得业界思索。一直以来国产游戏因为各种原因无法占据市场主流目前市面上流行的游戏多为国外开发而国内运营商则处于一种尴尬的地位市场利益被开发商大肆掠夺长期处于不平等的被动地位在游戏的运营、版本的更新等多方面受国外开发商的种种制约由于市场竞争的强烈很多公司甚至在签约的时候不得不接受非常苛刻的条件这些都为国内的网游业界埋下了深深的隐患。国内游戏市场的异常火爆跟国内游戏开发的相对落后使得大量的利益流失因此也使得国内游戏开发得不到充足的资金支持市场越来越多地依赖国外游戏开发商逐渐的步入一个恶性循环。虽然现今国内多家游戏厂商逐步重视自主研发但是跟国际市场的差距仍然是巨大的这个差距是在短时间内无法弥补的。我们拥有世界上最大的游戏市场最多的游戏用户但是在游戏开发和投入上却相对落后很多这无疑是游戏业界应该深省的现象。这也是我们这一代学网络开发的需要思考的问题。
二、游戏分类
其次,现在一说起游戏,都说单机游戏或者网络游戏,现在又有了网页游戏、微端网游等,这些只是有了网络后的分类,是最浅薄的分类。但是否真的了解游戏的分类。大致有RPG=Role-playingGame:角色扮演游戏;ACT=ActionGame:动作游戏;AVG=AdventureGame:冒险游戏;SLG=StrategyGame:策略游戏;RTS=Real-TimeStrategyGame:即时战略游戏;FTG=FightingGame:格斗游戏;STG=ShootingGame:射击类游戏;FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人称视角射击游戏;PUZ=PuzzleGame:益智类游戏;RAC=RacingGame:赛车游戏(也有称作为RCG的);CAG=CardGame:卡片游戏;TAB=TableGame:桌面游戏;MSC=MusicGame:音乐游戏;WAG=WapGame:手机游戏;其他还有一些SPG=运动类游戏等等。在我没学这门课前,我也不知道原来还有这
在所有的网络游戏中,怪物都是没有思想、没有任何明确文化背景的形状怪异的躯壳,仅仅是为了玩家尽快的升级和赚取钱财而设定。从某种意义上说,玩家玩游戏时候的心理就像是早期的人类学家一样,怀着对未知世界的强烈好奇心去探索,希望碰到各种有趣的事物,希望能够观察到各种有趣的文化现象,并有足够的理由去解释种种令人匪夷所思的事情。至于大规模的、不分青红皂白的种族屠杀,则是人类在探索异域文明时所犯
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