游戏技能设计.docx

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游戏技能设计

技能设计

目录

1.技能定义1

2.技能对游戏的贡献1

3.技能设计中的内在元素1

3.1.技能使用前提条件1

3.1.1.自身条件1

3.1.2.目标条件2

3.1.3.场景条件2

3.2.触发方式2

3.2.1.主动技能:2

3.2.2.被动技能:2

3.2.3.开关式主动技能:2

3.2.4.开关式被动技能:2

3.3.技能消费3

3.3.1.Mp或者类似mp的参数3

3.3.2.Buff3

3.3.3.道具3

3.3.4.野外的npc3

3.4.技能威力/效果元素3

3.4.1.伤害/加成数值3

3.4.2.射程3

3.4.3.属性效果4

3.4.4.效果类型4

3.4.5.攻击范围:4

3.4.6.时间效果4

3.4.7.非必然性效果4

3.4.8.技能目标类型和操作手法关联4

3.5.技能后置惩罚5

4.1.1.Cd惩罚5

4.1.2.不良buff或者状态5

4.1.3.吟唱5

4.1.4.通道6

4.1.5.弹道6

4.1.6.跨越6

5.技能体系次级要素6

5.1.等级6

5.2.技能说明6

5.3.技能的美术资源7

5.4.玩家常用归纳方式总结7

5.4.1.职业、种族划分7

6.1.1.按使用者类型划分7

6.1.2.按距离来分7

6.1.3.按吟唱来分7

6.1.4.按范围类分7

6.1.5.按触发模式来分7

6.1.6.按效果类型8

6.1.7.其他技能类型说法举例:8

7.技能获得途径8

7.1.导师npc学习8

7.2.道具学习8

7.3.系统随机9

7.4.场景npc9

7.5.任务奖励9

8.技能的消亡9

9.技能学习中的消费9

10.技能设计心得10

10.1.首先熟悉技能中可以利用的节点10

10.2.其次了解利用这些节点的目的或者原则10

10.3.高效的匹配方式10

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1.技能定义

满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。

说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。

2.技能对游戏的贡献

战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段

副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。

技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。)

战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

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惩罚不同,最终技能的使用价值大不相同。以下是技能惩罚的主要手段。

3.5.1.Cd惩罚

Cd定义:游戏中给技能附加的时间约束,在游戏cd倒计时期间该技能不能使用。技能自身的使用是触发cd的主要方式。

通常技能会在技能实现之后进入cd。也有的游戏会在技能击中对方之后才触发cd。除此之外,还有畜力阶段就进入cd计算的设计方式。比如:传奇中的著名技能“烈火刀法”,该设计的最大亮点就是可以造成“双烈火”效应,

3.5.2.debuff或者状态

技能使用之后,会在释放者或者被释放者身上产生一个debuff效果,用以削弱或者变相削弱玩家的能力。

某些属性的降低,也可以视为一种技能消耗,比如:使用某个技能之后,攻击力下降30%。

3.5.3.吟唱

吟唱定义:技能在触发到系统确定释放之间的特定时间段,在吟唱期间,玩家不能移动,也不能释放其他的技能。吟唱时间往往在10秒以内。

没有吟唱的技能,一般被称为瞬发技能,

有吟唱过程的技能,一般被称为吟唱技能。

吟唱的价值:吟唱本身就是一种惩罚措施,大部分的游戏吟唱不可移动、不可进行其他攻击行为,施放者处于一种行为受到限制的状态,对被攻击者来说是一种有利因素。吟唱的技能时效性也远远低于瞬发的技能。

3.5.4.通道

通道技能:释放者对某一目标持续释放某种技能,并且该技能释放过程中一旦移动或者被打断,该技能的后继效果即终止。这类技能被称为通道技能。

通道技能和吟唱技能有相似之处,只是通道技能是在读条过程中就产生了效果,而吟唱技能必须要等到吟唱结束才能产生效果。另外一点,通道技能的读条过程一旦

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