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六年级上册信息技术教案第2课时指挥角色听命令闽教版
教学目标:
知识与技能:
1.学生能够理解和查看Scratch软件中角色的属性,并能够修改这些属性。
2.学生能够使用外观模块的指令来改变角色的大小。
3.学生能够运用“重复执行”指令优化脚本的执行效率。
4.学生能够使用新增和修改角色造型的方法,实现角色的动态表达。
5.学生初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。
过程与方法:
1.学生通过实践操作来学习Scratch软件的功能和使用方法。
2.学生通过观察和思考,培养解决问题的能力和创造力。
3.学生通过小组合作和展示,增强团队协作和沟通能力。
情感态度与价值观:
1.学生培养对信息技术的兴趣和热爱。
2.学生培养团队协作和分享的精神。
3.学生培养创新思维和解决问题的能力。
教学重难点:
教学重点:学生能够理解和应用Scratch软件中的角色属性和外观模块指令。
教学难点:学生能够使用“重复执行”指令优化脚本,并实现角色的动态表达。
学情分析:
本堂课是小学信息技术六年级上册的第2节课,学生已经学习过Scratch软件的基础操作和脚本编程的基本概念。大部分学生对Scratch软件已经有一定的了解和熟悉程度,但在角色属性和外观模块的使用上可能存在一些困惑。学生喜欢动手操作,对新鲜事物充满好奇,对计算思维和创新方面的训练有较高的接受度。部分学生可能需要更多的时间来理解和掌握“重复执行”指令的概念和使用方法。
教学过程:
一、导入和引导
1.复习上节课学习的内容,回顾Scratch软件的基本操作和脚本编程的基本概念。老师可以提醒学生关于如何创建角色、添加脚本以及运行程序的步骤。
2.通过提问和展示一些有趣的角色和动画效果,引发学生的兴趣和思考。例如,老师可以展示一个跳舞的角色,并询问学生如何使用Scratch软件制作一个类似的动画效果。
二、查看和修改角色的属性
1.介绍Scratch软件中的角色属性,包括角色的名称、形状、大小、位置等。角色的名称是给角色一个独特的标识符,可以在脚本中引用该角色。形状指的是角色的外观,可以选择预设的形状或者自定义角色的外观。大小属性用于调整角色的尺寸,可以让角色变得更大或更小。位置属性则用于控制角色在舞台上的位置。
2.演示如何查看和修改角色的属性,让学生跟随操作。打开Scratch软件,并选择一个角色,可以在角色列表中选择或点击“NewSprite”创建一个新的角色。然后,点击角色面板上的“属性”按钮(通常是一个小眼睛图标)来查看该角色的属性。在属性面板中,学生可以看到角色的名称、形状、大小和位置等信息。要修改属性,可以直接在属性面板中对属性进行更改。例如,可以修改角色的名称,选择不同的形状,调整大小,或改变位置。
3.介绍外观模块的指令,如“改变大小”、“隐藏”等,并演示如何使用这些指令改变角色的大小。在Scratch软件中,外观模块包含了许多指令,可以对角色的外观进行操作。例如,“改变大小”指令可以让角色变大或变小,学生可以通过拖动滑块或输入数值来调整角色的大小。另外,“隐藏”指令可以让角色在舞台上隐藏或显示,通过勾选或取消勾选该指令来控制角色的可见性。老师可以在舞台上创建一个简单的脚本,例如使用“改变大小”指令让角色变大,或使用“隐藏”指令让角色在一段时间后消失,让学生观察并理解这些指令的作用。
三、小组合作探究
1.将学生分成小组,每个小组分配一个电脑和Scratch软件。
2.提供一些简单的任务,要求学生利用已学的知识和技能,设计一个角色的动态表达,例如:一个跳舞的角色、一个变大变小的角色等。老师可以给出任务的具体要求和限制条件,例如使用特定的外观模块指令或触发某个事件来实现动态表达。
3.学生在小组内合作讨论,并使用Scratch软件的角色属性和外观模块指令来实现任务要求。他们可以尝试不同的组合和顺序,以达到他们所设想的动态效果。
4.学生可以互相交流和分享自己的设计思路和成果,鼓励他们彼此激发创造力和想象力。
四、展示和讨论
1.每个小组选派一名代表,向全班展示他们设计的角色动态表达。每个小组可以简要介绍他们所设计的角色以及使用了哪些角色属性和外观模块指令。
2.全班同学观看展示,并提出问题和建议。其他同学可以提出对角色动态表达的改进意见、更多创意的建议或者提问相关的技术细节。
3.老师对每个小组的设计进行点评和总结,鼓励学生展示自己的创造力和想象力。老师可以强调每个小组在设计中的亮点和创新之处,同时提供一些建议,帮助他们进一步提升设计的质量。
五、概念总结与拓展
1.老师总结本节课的学习内容,提醒学生掌握了Scratch软件中的角色属性和外观模块指令的使用方法。可以再次强调这些概念在编程中的重要性和应用场景。
2.
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