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学会休闲,享受生活 ——教学设计 一、活动背景 据统计,人的一生假如能活80岁,其一生70万个小时中,有近50%的时间是闲暇时间,生活的价值不仅体现在工作上、学习上,也体现在休闲上。休闲是每个人生活中必不可少的重要组成部分。休闲可以使紧张的学习得到平衡;休闲可以使人感到轻松愉快,促进身心健康;休闲可以培养人的良好个性,优美的情操,充实人的精神生活。休闲不但有助于现在的学习生活,而且对今后的人生会产生极其深远的影响。然而,对中学生的休闲现状分析发现,目前中学生的休闲存在无法选择、无权选择、无可选择、不会选择的问题,更产生休闲就是懒惰、影响学习成绩的提高;休闲就是放任自流、尽情玩乐;休闲就是随意消磨、打发日子的误区,这严重影响了中学生的学习生活,更不利于个人的未来发展。 二、活动目标: 1.让学生了解休闲,重视休闲,最终热爱生活,培养积极向上的人生态度; 2.让学生了解不同的休闲方式,选择自己喜欢的有益的休闲活动,培养广泛的兴趣爱好,科学合理地休闲 3.学会科学安排休闲时间,使闲暇时光成为真正的动力。 三、活动过程 (一)热身游戏引休闲 游戏名称:抓手指 游戏规则:小组同学围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃(其中抓住了挣脱的也算被抓住),我们看看谁能做到左手抓住别人,右手又逃脱出来。 游戏注意事项: (1)抢口令者抓住无效。 (2)手掌不张开,抓住无效。 教师引导: 同学们做完刚才的游戏,你的心情如何?与游戏开始前的状态相比较,有什么变化? 游戏之后这种放松、欢快的状态我们可以把它归结一种休闲心态。那什么是休闲呢?就让我 2 们进入本堂课的第二环节。 【设计意图】通过《抓手指》游戏引出本节课,激发同学们上课的兴趣,调动同学们的积极性。 (二)七嘴八舌话休闲 对于休闲,不同的人有不同的看法,让我们看看这些观点正确吗? 观点1:有人说“休闲就是休息、歇着、吃喝玩乐。”这种说法全面吗?谈谈你对休闲的理 解。 (1)小组讨论、交流。 (2)教师引导: 上述观点对休闲的总结不够全面。首先从“休闲”二字的字体结构上来看一下休闲的含义。休闲的“休”是“人倚木”,指休憩的意思;“闲”是“家中有木”,也指闲暇时间。休闲就是人们对闲暇时间的利用方式,是人们在闲暇时间里从事的自愿自由的非报酬活动的总称。 根据休闲的内容,休闲可以分为四个层次: 最基本的休闲就是所谓“休息”,如午睡、晚睡、睡懒觉、打瞌睡等,这其实是“有休无闲”。 其次是打发闲暇时间,如旅游、喝茶、打牌、健身等; 再次是有意识地休闲,如度假等,这种休闲目的性比较强,为的是促进自己身心的发展; 最高层次追求休闲的意蕴,这种层次的休闲追求的是人与自然的和谐,如野外采风、做义工等,是一种心灵的愉悦。 观点2:休闲与学习的关系是不可调和的,休闲会耽误学习。你的看法是什么?休闲在什么 情况下会耽误学习?什么样的休闲会促进学习? (1)小组讨论、交流。 (2)教师引导: 休闲会耽误学习,是因为部分同学的休闲不够科学、合理,陷入一些误区。一般存在以下误区: ①休闲方式不当。如上网打游戏,听流行音乐,读言情、武侠小说,看电子书等。 ②过度休闲。如迷恋网络、小说等活动中不可自拔。 (3)讨论:上述低俗、不当的休闲方式对我们有哪些危害? 教师引导: 低俗、不当的休闲方式不仅不利于消除疲劳、缓解压力,影响身心健康,甚至还会使人染上一些不良习气,甚至走上违法犯罪的道路。 (4)讨论:积极、健康的休闲对中学生的好处。 教师引导: ①宣泄负面情绪 当我们在现实生活中遭遇挫折、面对无奈时,参与休闲活动,可以帮助我们缓解负面情绪,减缓压力。 ②调节枯燥的学习生活 三点一线的学习生活,天长日久容易让人产生学习倦怠。借助适当的休闲活动,可以调节作息状态、恢复充沛的体力,维持身心健康。 ③扩大社交圈 同学们整天呆在教室里学习,社交圈比较狭窄,人际互助也非常有限。通过一定的休闲活动,可以增加与他人互助的机会,找到志趣相投的朋友,扩大社交圈。 ④提高个人价值 有些休闲活动如绘画、书法等特长活动、可以展示我们的才能,提高个人价值。 【设计意图】通过对休闲的不合理观点的讨论、思考,让学生认识到休闲的真正含义,通过不当休闲的危害和健康休闲的好处的探讨,让学生明白积极健康的休闲生活对扩大交往、丰富心灵、提升生活品质、提高生命质量的重要意义。 (三)头脑风暴寻休闲 “头脑风暴”交流内容:中学生可以进行的积极健康的休闲方式。 有求:
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