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什么是沉浸式设计?它有什么具体特点? 问题: 在看《 iPhone 人机界面指南》时经常出现一个词: 沉浸式程序“ ”。 最近一些关于 Windows 8 的报道也有 沉浸式“ ”这个词( Windows 8 系统存 沉浸式“ UI )。貌似还有” 沉浸式网页、沉浸式导航 …… 到底什么是 沉浸式“ ”,它有什么具体特点? 回答: 何为沉浸?或者说何为沉浸式体验? Immersion 在《设计的法则》中提到了,其中对 Immersion 的解释就是使用的心流理论 flow( 心流 ) , 关于心流可参照经典著作《 Flow:the psychology of optimal experience 》。 沉浸就是让人专注在当前的目标(由设计者营造)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境 。 心流理论的基础观点非常简单,但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投入一件事情的状态。参见 下图: 心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹时才能达到心流状态。我们可以试想以下,什么游戏会让 你投入地废寝忘食,肯定是那种有一定挑战,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对 此挑战的。如果太难,估计在尝试几次后就放弃了,并且人会越来越焦虑,而感受不到本身过程中 应有的乐趣和满足。而如果太简单,我们就会感觉到无聊,也迅速放弃了当时的体验。心流体验是 人的最优体验,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的 沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局 DOTA ,而 已经从中午到天黑了。因为心流能改变人对真实时间的感知能力。(当然心流状态并不限于游戏 领域,任何可以达到忘我,忘乎时间的状态都可能是心流状态。 ) 沉浸式体验的内容: 沉浸式体验往往即包括人的感官体验,又包括人的认知体验。 感官体验:例如游乐场,迪斯尼主题乐园,很多活动对人有一定挑战,但是主要是利用人的感官 体验,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。 认知体验:例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的 认知经验。 而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。 游戏当然是使用最广泛地方,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使 用也是非常广泛。例如 KT V 的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注 重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场就 更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。 沉浸式(心流)的特点: 条件因素 用户在体验过程有非常明确的目标(例如购买的目的,或是放松自我,纯粹的玩),也就是不能让 人感觉不知所措,不知道该干嘛,就如游戏设计,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确,是得 高分,通关,抑或其他。) 对用户的交互行为有即时的反馈(让人感觉任何互动都有回应,并且是在可接受范围时间内的响应 ,尤其在游戏设计当中非常重要,在用户动作与响应之间的时间间隔设计) 能力与挑战匹配(需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,但是同时也需要着手通过关卡设计 来提高用户的能力) 体验因素 用户行动与知觉的融合 注意力集中(用户的专注力非常高,是心流状态中非常重要的特点,) 用户对活动有绝对的主控感 结果因素 失去自我意识 对时间的错觉(也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短,例 如投入玩游戏时典型的时间认知缩短。) 体验即目标(实际上在真正达到心流状态后一开始我们所说的条件,也就是引起心流的明确目标会 变成体验本身,就比如我们在玩游戏最爽时并不是击败怪物的瞬间,而是游戏不断创造一个新的 挑战,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。) 何为沉浸式设计? 依据之前的叙述,那么我们可以将为了沉浸式(心流)而进行的设计可以称之为沉浸式设计(为心 流而设计)。 常见沉浸式设计法则: 叙事性设计(讲故事) storytelling ,利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融 入故事本身当中来。这也是非常基础的设计手法之一。关于叙事性设计我读到的最好叙述在赵江洪 老师写的《设计心理学》里面。 最省力法则
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