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PAGE PAGE 2 2.1 《小鱼》——ZBrush与3ds Max 结合制作实例 ZBrush软件提供了非常多的模型构筑方式,但是,综合来看,主要有两种比较常用的方式:一是利用其他三维软件,比如著名的3ds Max,建立简单的模型多边形外观,再导入到ZBrush中对模型的细节进行加工;二是利用ZBrush的Zsphere(Z球)方式进行模型搭建,并通过蒙皮后生成基础外型,接着,进行更为细致地刻画。 两种方式都是基于一个简单多边形模型造型,只是生成方式有一定区别,至于是使用其他三维软件先制作出简体模型,还是用Zsphere(Z球)蒙皮产生模型主要可依据自己的习惯和被建物体的特征来定。一般而言,常见的两足、四足动物,如人、马等生物,可以由外三维部软件生成简体多边形后,再导入ZBrush中进行刻画;多足异形或者怪兽之类的模型,使用Zsphere(Z球)来创建比较方便,如章鱼等,当然这并不是绝对的,主要还是看制作者究竟习惯或者喜欢哪种方式。 就本章而言,主要工作就是处理原始图像素材、对小鱼模型提前进行平面规划布局、使用3ds Max建立小鱼模型和小鱼模型的UV展开,为模型导出到ZBrush软件进行下一步制作,做好充分的预备工作。 本章与下一章完整讲解如何利用ZBrush雕刻由外部三维软件(3ds Max)导入的多边形模型,并进行细节制作的方式,这个方式应该说是当下非常普遍的三维模型建构手段之一。大家在学习的时候注意两章教学上的连续性。 2.1.1 使用3ds Max软件制作多边形模型 在3ds Max中,利用强大的多边形编辑工具,非常快速有效的建立模型的基础外观,保存为OBJ格式;然后把该OBJ文件导入到ZBrush软件中,利用细分级别增加来扩充数量庞大的表面顶点,并进行三维模型的细致雕刻;最后将模型丰富细节以法线贴图或者置换贴图的方式输出,并在回到外部三维软件进行材质编辑后附着,并开始动画制作或渲染调节,这是ZBrush雕刻由外部三维软件导入的多边形方式的总体流程。 可以通过使用3ds Max中的polygon(多边形)工具,建立一个简单的鱼类低多边形模型,然后,将建立好的鱼模型进行UVW贴图坐标映射,并将模型导出为obj格式,这样操作还能继续保留坐标映射信息在ZBrush中加以识别,利用ZBrush软件为模型进行精细雕刻后,可以很顺利的将生成的法线贴图纹理导回至3ds Max中,与原来的鱼类低模UV映射坐标准确对位。 (01)首先,启动Photoshop软件,打开一张鱼的图片,如图1-8所示。一般来说,作为建立模型的原始素材图片,最好选用没有透视变化以及强烈光影效果的图像,这样在建立三维模型时,方便在正交视图中创建模型,而不会因为强烈的透视变化使模型建立后,在实际的软件虚拟透视视窗中发生奇怪的形变,另外,柔和的光影也能帮助看清楚常态下的物体外型构造和自然纹理,以便在三维材质调节中给制作留有余地。 图1-8 注意:面对现在互联网上海量的图片资料,并不是任何一张都能拿来作为三维建模的素材,对于图片的有效性要进行筛选。首先,需要图片处于正交视点的状态;其次,光影效果要柔和平淡;最后,图片选用高精度的比较好,当然,一般来说,从互联网上获得的图片不会如我们所想的那样完美,所以需要以上三点可以作为进行图片修正的方向依据。 (02)利用Photoshop的索套工具将鱼的外型轮廓细心勾勒出来,并使用Ctrl+X键(剪切)将鱼的外型完全剥离出来,将原来的底层背景修改为较深的灰色,这些都是利用常用的Photoshop基础工具进行图片初级处理,如图1-9所示。 图1-9 注意:很多人习惯把背景处理成白色,其实这样效果并不好,主要是因为在三维软件中,调节背景白色图片可能会带来视觉上的混淆,在大部分的三维软件中,被选择物体的线框会以高亮的白色显示,这样容易和背景白色混在一起,不便于观察,所以,可以将背景设置为一个灰色状态。 (03)画一个方框,将鱼的左、右、上、下大小全部概括进来,按照鱼的头、身和尾三个部分用红色进行划分,同时将鱼眼睛部位、口的位置以及鱼鳍以蓝色点标注起始点,这些前期工作对于建模有非常大的定位作用,如图1-10所示。 图1-10 (04)为了使图片不影响建模时的视觉观察,可以将彩色鱼图片层进行去色处理,同时,降低图片显示的对比强度,用黑色的线条,依据之前的红色标记框和蓝色定位点将鱼的轮廓线描绘出来,如图1-11所示。 图1-11 注意:记得多用概括的直线,另外,注意直线转折之间形成的点的分布,尽管还没开始在三维模型上进行直接的布线,实际这个环节就已经提前预设了多边形布线的走向。 (05)接下来的工作就是将蓝色的点进行连接,但不是简单的拉线处理,而是要考虑这些外轮廓点之间,以及这些点和鱼身体内部点之间的相互关系,需要考虑将来三维
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