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深入了解Unity的情景测试
此前在 Unity引擎QA流程一文中提到,每个Unity版本在发布前都需要经过一系列的测试。本文中我们将深入讲解其中一项测试:Scenario Test Week(情景测试周,之前的博文称其为FTP v2)。
简单来说,就是通过创建游戏进行测试。我们先创建一系列的情景(游戏项目的一小部分)。例如“3D竞速游戏”、“2D跳台游戏”等。然后,这些参与者将会被分组,而每个团队被指定一个情景,参与团队需要在一周之内根据情景创建游戏。
在测试必威体育精装版的Unity 5.5版本时,我们使用了14个游戏情景。包括测试人员,学生员工和开发人员在内共有53个参与者。
但情景测试不仅仅是游戏创作。它有一个明确的测试目标:在编辑器环境下正常操作的过程中,发现程序错误。我们已经将编辑器功能和平台进行了细分,并映射到了不同的情景中,以尽可能全面的覆盖所有测试内容。通过实现不同的游戏类型情景,来保证功能测试方式的多样化,进而确保功能测试不只涵盖一种情景。
Unity 5.5情景测试周的情景与团队测试范围对照关系表
使用不同的测试方法可以发现不同的问题。Unity有超过60000种自动测试,而且这些自动测试每月会被执行上百万次。我们的手动回归套件(完整测试通路)包含了数以千计的手动测试用例,保证了对Unity各项功能的全面扫描。这些套件的价值无可估量!但一般来说这类测试都是检验独立的功能。有些错误是在结合多种功能以后才会发生的。或者会过一段时间才会出现。有些情况甚至是在前五次工作正常,第六次才会出错。而且,从整体上来说,自动化测试和手动测试用例是在不停重复相同的内容。虽然可以利用自动化测试的内容已经很多了,但是那也仅仅只是理论上Unity的交互方式中的一小部分。
情景测试则可以祢补这些不足。当开发者创建游戏时,不只是单纯的过一遍产品的所有功能。可能会重复某些动作,或者出现某些随机情况,与编辑器的交互方式变得超出功能设计甚至测试集的预测。最重要的是,这是项目中实实在在的去操作Unity编辑器。我们从中也些许感受到了终端用户的欢乐和沮丧。这很有效,因为这能帮助我们更好地了解自己的产品。
Unity 5.5情景测试周中提交的程序错误
这是一个情景测试反馈的例子。其中一个情景是创建一个即时战略游戏(见下方视频)。它的测试范围覆盖了AI、粒子系统和地形。然而,一旦游戏成型,自然会想到添加多人游戏功能。很快团队就遇到了游戏与当前网络系统的适配问题。所幸,他们可以及时将这些问题反馈给网络模块的研发组,而研发组将会据此考虑Unity未来的网络设定。因为特定的游戏类型会引导游戏引擎以特定方式被运用,所以我们能得到了这样的反馈。事实上,网络设置一般不是情景中的需要测试的范围,而自动测试和手动用例测试显然都不会提供这种信息。
3D RTS(3D即时战略)团队规模:4人。目标平台:台式机。专注范畴:AI、粒子系统、地形/SpeedTree整合
当然,我们依然在寻找改进情景测试的方法。我们正考虑在多个情景测试周中重复使用某些情景(例如多种版本的Unity)。目前为止,在每个测试阶段都会重新创建新的游戏。希望不但可以在生产过程中不断升级Unity,而且可以持续为项目服务而非仅制作原型版本。
我们并不指望小小的情景测试可以精确地复制使用Unity创建现实项目的完整经验。但是仍然希望可以进行更多更好的情景测试。不要忘记,这确实是种有趣的测试Unity的方法。
下面是我们在Unity 5.5情景测试周中的一些简单的示例项目。注意,除了每个项目提到的覆盖范围,所有的项目都使用了Unity Collaborate多人协作和Unity Cloud Build云构建。我们还测试了Unity提供的其他服务。资源商城也非常有用,它能让团队在项目中使用高质量的资源。这不仅提升了游戏产品的价值,而且还使用了复杂真实数据及资源进行了测试。
FPS game(射击游戏) 团队规模:4人。目标平台:台式机。专注范畴:音频、图像、材质、后处理
还有VR Museum(VR博物馆)及Slender Man Clone的示例项目演示视频,请点击【阅读原文】进入Unity官方中文社区查看。
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