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教案用纸 课程章节名称 第四章 通道 教学目的、要求 ●掌握全局照明 ●掌握渲染准备工作 ●照明的设置 ●掌握场景模型UV设置 ●mental ray 灯光照明 ●景深 重点 难点 1. 全局光照的制作 2. 掌握烘焙贴图的使用技巧 3. 掌握渲染方法 教学环节时间分配 3课时 教学手段、教学方法和实施步骤 多媒体 授课内容: 全局照明 (1)创建一个简单的场景,用来渲染测试焦散的效果,为场景中的对象分别赋予材质lambert 材质。 (2)创建一盏聚光灯来照亮场景中的小方块,调节好灯光的角度及视图的渲染角度后。在渲染设置窗口中将当前渲染器指定为mental ray 渲染器,设置好渲染尺寸。 (3)在渲染设置中间接照明选项中的全局照明勾选全局照明。 (4)选择灯光,按Ctrl+a 打开聚光灯属性面板, 展开mentrl ray 选项下的焦散和全局照明,勾选发射光子选项。设置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明光子的数量可以控制光子渲染的细腻程度。 渲染准备工作 渲染设置步骤 (1)设置好场景渲染尺寸问HD720,关闭默认灯光。 (2)当测试参数调整完毕时,执行[ 创建 摄像机 自由摄像机],调整到合适位置,并打开[ 视图 摄像机设置 分辨率门],得到合适的摄像机角度。 照明设置 (1)执行菜单命令[ 创建 灯光 区域光],在通道的入口处创建一盏区域光作为主灯光,设置其位置、方向和大小。 (2)选择区域光,按Ctrl+a 键打开属性编辑器, 设置强度为800,衰退速率为二次方,勾选使用光线跟踪阴影,设置光线数为15。 (3)再次选中区域灯光,maya 将刷新灯光属性, 在mental ray 选项中的焦散和全局照明选项中,勾选发射光子,光子密度设置为2000,全局照明光子设置为100000。 (4)开启mental ray 中区域光选项,勾选使用灯光形状,高采样数为64,高采样限制为12,可以得到较为细腻的光线。 (5)添加辅助灯光,执行菜单命令[ 创建 灯光 区域光],在场景通道中间创建一排点光源作为辅助光。 (6)选择点光源,按Ctrl+a 键打开属性编辑器, 设置强度为0.1,选择所有点光源打开窗口选项下常规编辑器下菜单的属性总表。 (7)选择强度,可以统一修改所有点光源强度参数。 场景模型UV设置 (1) 模型分析,本章的模型并不复杂,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多边形建模的优点在于可调节性很强,对于后期的贴图有很好的控制性。 (2)由于通道比较长,中间需要断开来拆分UV, 才能得到较大面的贴图,远处的灯箱需要使用自发光技术,同时场景只用一个材质来解决贴图。 如何进行UV 设置: (3)选择标签模型,并确认此时maya 模块为建模模块。 (4)选择通道顶面4 个面,执行maya 菜单栏中的[ 编辑UV] 选项中的[ 平面映射] 后面的小方块,在弹出的[ 平面UV 选项] 中选择[Y 轴] 选项,点击投影按钮。 (5)场景中的标签模型会得到一个平面的UV 投射坐标,如图所示。 (6)执行maya 主菜单中[ 窗口] 选项中的UV 纹理编辑器,在弹出的[UV 纹理编辑器] 中得到一张标签模型的UV 图。 (7)模型的其他面也通过同样的方法映射UV,并调整UV 的大小。 (8)选择lambert 材质,执行Ctrl+a 展开材质属性面板,在点击[ 颜色] 标签,在弹出的[ 创建渲染节点] 中点击[ 文件] 选项。 (9) 在maya 操作视图中, 按键盘的数字键6,得到贴图预览模式,观察到标签的UV 有明显拉伸,如图:打开Hypershade),创建Lambet 材质球,指定给所有模型,双击颜色标签,在弹出对话框中选中文件节点,采用UV 贴图检查UV 拆分正确与否。 (10)烘焙贴图,在Hypershaer 中创建表面材质球(surfaceShader)在mental ray 的选项中,点击纹理, 找到mib_amb_occlusion, 鼠标中键按住,拖拽至表面材质球(surfaceShader) 上,Ctrl+a 打开mib_amb_ occlusion 属性,设置Samples 为256,Spread 为5, Max Distance 设置为2。将表面材质球赋予给所有模型。 (11) 选择渲染模块, 点击maya 菜单栏中的[ 照明/ 着色下的批烘焙(mental ray)],点击后面的,会弹出mental ray 烘焙选项的设置面板。 (12)纹理烘焙:选择要烘焙的对象,即对选择的物体进行烘焙,勾选使用渲染器设置:Mental ray 渲染器选用;[ 质量] 标签中需要修改,其他无需修改, 修改如下:[ 质量预设] :[ 产品级] ;[ 光线跟踪/
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