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3、动画 Flash 动画按照动画生成技术可分为逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画等,如下图所示。 展示动画“月亮代表我的心” 展示动画“三个和尚” 教学目标: 知识与技能: 1、? 了解FLASH的基本界面、主要工具的使用。 2、? 掌握FLASH动画制作的基本流程。 过程与方法: 1、? 能够利用FLASH的绘图工具画出所需的图形。 2、? 了解FLASH常用工具及其功能。 情感态度与价值观: 在使用FLASH常用工具的过程中,体会动画制作的一般方法和思想。 4.3.1 选择计算机动画制作工具 根据实际问题情境选择动画制作工具。首先,要明确动画表达什么思想,达到什么样的效果,这是选择制作工具的关键。其次,要考虑动画的应用环境,使用者的应用水平以及计算机软件硬件环境等。 根据动画创意,选择绘制工具。目前二维动画的主要绘制工具是Flash,三维动画的绘制工具是3D Studio MAX。 工作区:设计动画的场景。 属性面板:选定工作区中的某个对象后,面板中立刻显示该对象相应的属性,并可以通过该面板直接修改对象属性。 时间轴:时间轴是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线。其最重要的成分是帧、图层。 工具箱:集中了一些最常用的绘画工具可绘制各种矢量图,直接点用可提高工作效率。工具箱可任意拖放。 一、操作界面 二、Flash 动画中的几个基本概念 1、帧与时间轴 (1)时间轴和时间轴面板 在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。 (2)帧的分类与编辑 FLASH中最小的时间单位是帧。根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。 A、普通帧:包括普通帧和空帧。 B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。 C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。 关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。 普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。更深入的理解我们在课上再讲并且亲手做的时候才能够体会得到。 2、图层与图层夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为四种基本类型,如图。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。 注释说明层:这是FLASH MX以后新增加的一个功能,本质上是一个运动引导层。可以在其中增加一些说明性文字,而输出的时候层中所包含的内容将不被输出。 (2)图层夹 图层夹是MX新增加的一项功能,它可以让我们方便的合并一些同类型的层,让设计师在设计时能够快速的寻找层,效率更高。 4、元件 元件(符号)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。它是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行FLASH影片设计的一个重点。 元件可分为三种:图形元件、按钮元件、电影剪辑元件。 (1)文字可以是元件,数字也可以是元件,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。在FLASH当中,元件是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。 当将一个元件从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个元件就成了一个实例,这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。对实例的操作不会影响到符号本身,但改变元件的话所有的实例将随之发生同样的变化。 由于使用元件将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用FLASH中的各种元件,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。 (2)创建元件与库面板 舞台上的任何一个元素均可以转化成为元件,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”--“新建元件”来创建新的元件。 三、Flash 的常用工具 三、Flash 的常用工具 四、Flash 动画制作的基本流程 4.3.2 动画制作实战 一、制作Flash片头动画 1、动画效果设计 2、场景设计 3、制作元件(动画对象) 4、动画效果 5、测试动画效果 6、输出动画 4.3.3 交互动画制作 一、按钮的制作与使用 1、按钮的制作 三、设置交互功能
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