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动漫游戏 美术概述 第二章 游戏美术原画设计 无论技术怎么进步,游戏美术设计都从铅笔和纸开始。从游戏的开发前期,游戏原画设计就扮演了从视觉体现游戏原型、把握游戏基调的角色。 游戏原画设计包括:分镜头故事板、角色设计、环境设计。从美术功底而言,原画设计离不开素描、色彩、平面设计、动画/漫画手绘、工业设计等表现手段。 原画设计与美术作品不同,游戏原画设计要遵循故事背景、游戏剧情和任务来设计角色与环境;因此,原画设计不是单纯的绘画,需要根据游戏策划和游戏设计不断调整、改进。 动画影片简称动画片(美术片),是电影的一种形式,是影视和绘画相结合的产物。动画片与故事片不同,它是以各种绘画形式作为表现手段,用画笔画出一张张不同的、但又逐渐变化着的动态画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描。然后,以每秒钟24格的速度连续放映或播映,便能使所画的动作,在银幕或荧屏里活动起来。 《中国大百科全书·电影卷》注释:艺术片,一种特殊的电影。而美术片是中国的名词,是动画片、木偶片的总称。 《电影艺术辞典》解释:以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反应人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。 1895年,法国的卢米埃尔兄弟最先向公众展示了他们的“电影机″,并放映了《火车进站》、《海水苑》等影片,现代电影就此诞生。2.1.1动画的萌芽 动画技术萌芽于19世纪。 世界上著名的动画艺术家 —— 英国人约翰·哈拉斯(John Halas) 曾指出:“运动是动画的本质。” 早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau-约瑟夫·安托万·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动,这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果. 英国人威廉· 霍纳尔(William Horner)于1834年发明了一个重要的动画工具 “魔轮”。 美国动画发展及特点 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。? 1907-1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 ? 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期,1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举。 1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15日,伟大的华·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。 80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如《黑神锅传奇》等。 20世纪90年代末期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈。 本节重点 2.1.1原动画的概念 原画,就是运动物体关键动态的画。原画(动作设计)是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。 动画,也称中间画,是将原画关键动态之间的变化过程按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张张的画出中间画来。 2.1.1人体结构及比例 1)、人体结构 在创造一个形体的结构时,首先要注意的就是骨架的立点、重量、位置,所有人类的活动都以身体的骨架分配为依据。 在动画表现中,人物和动物的区别,在于他们的“行动”不同。动物是用双脚或四肢交替向前运动,而人类是以脚交替前运动的同时,以手的摆动来保持身体平衡。 2)、人体比例 一切人体比例尺寸的测量都是把人体分割成若干个固定的比例尺寸的部分。 《大闹天宫》中孙悟空全身比例由四个半头的长度组成 《天书奇谭》中的旦生全身比例由三个头长组成 《宝莲灯》中的少年沉香全身比例由五个半头长组成 《舒克和贝塔》中的舒克全身比例由将近两个半头长组成 1)、用几何体绘制:把动画造型用简单的几何形概括成为圆形、柱形及梯形等元素的组合。 2)、用动态线绘制:动态线的掌握有利于表现运动中的身体重心、体面关系及运动趋势变化等复杂情况。 3)、用透视绘制:动画中表现的各种物体,无论是有生命的无生命的都有各自的结构关系。 人体动态在游戏中的应用 上次课重点复习 动画、原画概念 中外动画发展史 人体比例和造型方法 本节课重点 物体运动的基本知识 力学原理在动画中的表现 在实际生活中,当一个物体受到力的作用,就会从静止状态
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