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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 但挑战和障碍要如何通过?玩家的角色能力有限,这些能力有时称为技能,可以帮助玩家进行游戏。 玩家通过这些技能和关卡交互。技能可以是移动的能力,例如跳跃或是攀登。技能也可以是攻击方式。 技能经常是交错使用的,也就是说,玩家角色开始游戏的时候会有一些技能,随着游戏的进行,会需要更多的技能。 基础技能-可以让玩家了解如何进行游戏,并为其它技能打下基础。很多这种基础技能都出现在游戏开始的时候,游戏的第一个关卡有时就是一个指南,或是一个训练关卡,教会玩家如何使用技能。 基础技能应该是使用相对简单的,玩家应该只需要按下一个按钮或键盘就可以使用。 相同类型的游戏可使用相同的基础技能设定,有益于玩家快速感受到游戏乐趣。 基础技能会被用于整个游戏,但是在新的技能加入游戏之后,它们的使用频率就会降低。 要保证玩家掌握了他们需要的技能还有一个好办法,就是用障碍拦住玩家,玩家必须使用技能才能通过。 某些RPG游戏中,如:《暗黑破坏神2》,玩家角色通过获取经验升级的方式得到新技能。 使用技能树展示给玩家,让玩家自己选择他们打算成长的方式。 关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级,以及角色已经学会了哪些技能。 关卡策划需要在所有区域中规划好所有的技能。不同的技能设置可能会引发问题,令游戏的平衡性产生错误, 游戏中的大部分技能都可以通过和其它技能一起使用,或是反复使用同一个技能进行组合。 要求玩家使组合用技能前,所有的技能都应该事先单独出现。玩家要理解每一个技能的用途,才能有效地使用技能。 例:如何重复使用同一 个跳跃技能通过不同难 度的关卡。 制作关卡之前,列出所有的技能和技能组合。包括对移动类技能所能移动的确切距离。 确认了所有测量数值之后,应该和场景美术一起用图形的方式为玩家提供线索,以暗示玩家什么障碍能试,什么障碍不能试。 举例来说,如果要安放一个超出玩家角色能力可以跳过的深坑来牵制玩家,那么这个坑的边缘应该看起来很明显地和其它不同。譬如这个坑的边缘可以看起来是碎裂的,或是边缘上有长钉。 类似的图形线索可以防止玩家使用无效的技能试着通过超出技能范围的障碍。 把游戏中的技能和障碍从简单到难的顺序排列好,然后把技能做入表格,显示各关卡需要什么技能才能通过 定义所有技能和障碍,确认关卡的难度以制作关卡模板。 玩家角色根据技能难度顺序学习技能。游戏开始的关卡出现比较简单的技能,游戏后部分的关卡出现较难的技能。 使用关卡技能表(见下页)为基础去选择设计关卡类型。 列出关卡里玩家需要克服的障碍。例 :列出关卡中的所有敌人的尺寸、行动方式、攻击方式,并按照它们的强弱顺序整理成表。 列出关卡中所有能让玩家学会的技能,包括基本技能与额外技能。按照学习难度的高低整理成表。 关卡 01 02 03 04 05 06 07 08 推动机关 X X X X X X X X 推动巨石 X X X X X 打开大门 X X X X X 开密码锁 X X X X X 点燃火把 X X X X 目标出现 X X X X X X 目标消失 X X X X X X 火药攻击 X X X X 清除障碍 X X 切断绳索 X X X X 徒手攀岩 X X X 超级跳跃 X X 关卡模板亦称砂盒关卡。 与其通过设计图来评估关卡,模板能提供给设计团队成员更好的方式来评估关卡。 在模板样式下可以揭露出更多在图表设计阶段无法显示出来的缺陷。 游戏需要平滑地从一个区域到另一个区域的转换过程。从一个明显的区域跳到另一个去会是很不和谐的。 例如:在城市、树林、海滩、山脉、草原甚至是沼泽之间切换。 室内和室外空间的转换同样应该是合理无缝的。 如果玩家觉得关卡太难或者太简单,那么关卡应该做平衡调整。 几个步骤可以调整关卡的平衡性:基于玩家测试阶段的反馈,对关卡做些几何体形状的调整。例如,缩短需要跳过道沟的长度 另外一个平衡关卡的方法是改变游戏性元素。游戏性元素可以包括关卡中的障碍,例如敌人或者是跳台移动的速度。 在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。 一般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论,在白板或者纸上迅速地进行勾画。 在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状的想法和点子,所有的想法都可以提出。 概念设计既是把在集体讨论后的想法句像化、可视化。 方式是在纸上或者其他媒介上表达出来。 这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地段的不同角度的整体效果渲染图等完成可
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