游戏引擎PushButton的教程和演示.doc

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Get Started 开始PushButton,首先你需要下载当前的必威体育精装版版本( HYPERLINK /files/PushButtonEngine-r470.zip \t _blank /files/PushButtonEngine-r470.zip),这是当前的稳定版本,能够解决足够的问题。下载完毕后,您要保证的是您的开发工具完备,我对Flash并不熟悉,我只是一个半路出家的和尚,所以我选择Flex(基于 Eclipse,让我觉得舒服)。 解压后我们找到PushButton的类库所在,在Bin文件夹中我找到了PBEngine.swc(这花了我一阵时间来研究swc在flash中的职责),也就是我们需要引用的类库文件。我在上面提到过,并没有发现有些帖子博客中提到的Manager.air,在这里我们直接在Flex中新建一个Flex项目,在建立时在lib文件夹中引入PBEngine.swc,到这里我们的准备工作就基本结束了。 ?为了证明我们的操作成功与否,我们需要做一些测试证明一下。我们在 mx:Application? ??xmlns:mx=/2006/mxml? ??layout=absolute ??applicationComplete=appComplete() ??width=480 ??height=384 backgroundGradientAlphas=[1.0, 1.0] backgroundGradientColors=[#A53EE1, #C8C8C8]标签中设置了应用程序结束时调用的 appComplete方法,在这个方法中我们需要调用 protected function appComplete():void { Global.startup(this); 用Matthew Casperson 的话就是,当我们要用PushButton做什么事情之前,首先一定要调用Global.startup(this);这是一切的基础 。 然后让我们做一个简单的动画(一个屏幕上的圆,来完成我们第一期的练习)。 ?? ? 首先,在PushButton中,所有的东西都称之为”Entity“ 翻译成实体也好,所以,要显示一个圆, 我们需要两个实体,首先我们需要一个类似于舞台类似于场景的东西我们称之为 ”Scene“(这在以后的例子中仍然会用到),然后需要一个圆,放到这个Scene中去。 ?在PushButton中,组件构成了实体,实体就像一个空的盒子一样,每放入一个组件,盒子将拥有一个新的功能和特点。PushButton并没有采用传统的继承的设计模式,并没有在创建一个实体的时候创建一个类,而是实现了一个接口Entity的一个对象,并包含了实现其他功能接口的组件,由实体包裹着组件(模块化的思想渐渐付出水面,但是精彩的还在后面,这种模块化让你想到了什么?XML?)。 ?我们创造了一个工厂类来产生我们需要的实体,以供在应用程序入口Main.mxml中调用 ? ?1??xml?version=1.0?encoding=utf-8? ?2?mx:Application? ?3???xmlns:mx=/2006/mxml? ?4???layout=absolute ?5???applicationComplete=appComplete() ?6???width=480 ?7???height=384 ?8??? ?9?????mx:Script 10?????????![CDATA[ 11????????????? 12?????????????import?com.pblabs.engine.core.*; 13????????????????????????? 14?????????????protected?function?appComplete():void 15?????????????{ 16?????????????????Global.startup(this); 17????????????????? 18?????????????????EntityFactory.createScene(scene); 19?????????????????EntityFactory.createPlayer(player,?scene); 20?????????????} 21????????????? 22?????????]] 23?????/mx:Script 24????? 25?/mx:Application 26? ? ? 在 EntityFactory中,我们先创建Scene。 ?1?package ?2?{ ?3?????import?mx.core.*; ?4????? ?5?????import?com

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