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第8章 Direct3D渲染技巧 主讲:苏振扬 课前回忆 示例程序: g_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); g_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); g_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); g_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE ); 主要内容 8.1 Alpha混合 8.2 Direct3d雾化效果 8.3 模板测试 8.1 Alpha混合 8.1 Alpha混合 进行Alpha混合操作时,首先绘制那些不需要进行融合的物体,然后将需要进行混合的物体按照相对于摄像机的深度值进行排序;最后,按照自后往前的顺序逐个绘制将要进行融合运算的物体。 8.1 Alpha混合 Alpha混合原理 Color=(RGBsrc*Ksrc)OP(RGBdst*Kdst) Color: Alpha混合后的颜色 RGBsrc:当前计算得到的,要与后台缓存进行混合的像素颜色 Ksrc:源混合因子 RGBdst:当前处于后台缓存中的像素颜色值 Kdst:目标混合因子 OP通过D3DBLENDOP枚举常量指定,默认为D3DBLENDOP_ADD。 8.1 Alpha混合 8.1 Alpha混合 Alpha混合公式中的源混合系数和目标混合系数是通过D3DBLEND枚举常量指定。 typedef enum D3DBLEND { D3DBLEND_ZERO = 1, D3DBLEND_ONE = 2, D3DBLEND_SRCCOLOR = 3, D3DBLEND_INVSRCCOLOR = 4, D3DBLEND_SRCALPHA = 5, D3DBLEND_INVSRCALPHA = 6, D3DBLEND_DESTALPHA = 7, D3DBLEND_INVDESTALPHA = 8, D3DBLEND_DESTCOLOR = 9, D3DBLEND_INVDESTCOLOR = 10, D3DBLEND_SRCALPHASAT = 11, D3DBLEND_BOTHSRCALPHA = 12, D3DBLEND_BOTHINVSRCALPHA = 13, D3DBLEND_BLENDFACTOR = 14, D3DBLEND_INVBLENDFACTOR = 15, D3DBLEND_SRCCOLOR2 = 16, D3DBLEND_INVSRCCOLOR2 = 17, D3DBLEND_FORCE_DWORD = 0x7fffffff, } D3DBLEND, *LPD3DBLEND; 8.1 Alpha混合 g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); //设定混合方法 g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); //设定源混合因子。 D3DBLEND_SRCALPHA为当前绘制像素的Alpha值。 g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); //设定目标混合因子, D3DBLEND_INVSRCALPHA为1减去当前绘制像素的Alpha值。 Color=(RGBsrc*Alphasrc)+(RGBdst*(1-Alphasrc)) 8.1 Alpha混合 当前像素Alpha值的设定。 g_pd3dDevice-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); g_pd3dDevice-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); g_pd3dDevice-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); g_pd3dDevice-SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); 8.1 Alpha混合 8.2 Direct3d雾化效果

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