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课程设计报告
课程名称:
专业:
班级:
姓名:
学号:
成绩:
完成日期: 年 月 日
任务书
题目:黑白棋系统
设计内容及要求:
1.课程设计任务内容
通过玩家与电脑双方的交替下棋,在一个8行8列的方格中,进行棋子的相互交替翻转。反复循环下棋,最后让双方的棋子填满整个方格。再根据循环遍历方格程序,判断玩家与电脑双方的棋子数。进行大小判断,最红给出胜负的一方。并根据y/n选项,判断是否要进行下一局的游戏。
2.课程设计要求
实现黑白两色棋子的对峙
开发环境:vc++6.0
实现目标:
熟悉的运用c语言程序编写代码。
能够理清整个程序的运行过程并绘画流程图
了解如何定义局部变量和整体变量;
学会上机调试程序,发现问题,并解决
学习使用C++程序来了解游戏原理。
学习用文档书写程序说明
摘 要
本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算机技术和人工智能技术的不断发展,计算机下棋的水平得到了长足的进步
该程序的最终胜负是由棋盘上岗双方的棋子的个数来判断的,多的一方为胜,少的一方为负。所以该程序主要运用的战术有削弱对手行动战术、四角优先战术、在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动力战术,即尽量减少对手能够落子的位置;在游戏终局时则采用最大贪吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角围稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家的必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却又要努力的进角。
关键词:黑白棋 编程 设计
目 录
TOC \o 1-3 \h \u HYPERLINK \l _Toc9981 1.引 言 PAGEREF _Toc9981 4
HYPERLINK \l _Toc23148 2.课题分析 PAGEREF _Toc23148 7
HYPERLINK \l _Toc1225 3.具体设计过程 PAGEREF _Toc1225 8
HYPERLINK \l _Toc21800 3.1设计思路 PAGEREF _Toc21800 8
HYPERLINK \l _Toc23897 3.2程序设计流程图 PAGEREF _Toc23897 8
HYPERLINK \l _Toc25036 3.3.函数实现说明 PAGEREF _Toc25036 12
HYPERLINK \l _Toc8845 4.程序运行结果 PAGEREF _Toc8845 14
HYPERLINK \l _Toc18029 5.软件使用说明 PAGEREF _Toc18029 18
HYPERLINK \l _Toc30483 6.结论 PAGEREF _Toc30483 21
HYPERLINK \l _Toc25668 参 考 文 献 PAGEREF _Toc25668 23
HYPERLINK \l _Toc25462 附录:源代码 PAGEREF _Toc25462 24
1.引 言
数据结构在HYPERLINK /view/92404.htm计算机科学界至今没有标准的定义。个人根据各自的理解的不同而有不同的表述方法:
Sartaj Sahni在他的《数据结构、算法与应用》一书中称:“数据结构是HYPERLINK /view/178571.htm数据对象,以及存在于该对象的HYPERLINK /view/209672.htm实例和组成实 例的数据元素之间的各种联系。这些联系可以通过定义相关的HYPERLINK /view/15061.htm函数来给出。”他将数据对象(data object)定义为“一个数据对象是实例或值的集合”。Clifford A.Shaffer在《HYPERLINK /view/2583391.htm数据结构与算法分析》一书中的定义是:“数据结构是 ADT(HYPERLINK /view/178593.htm抽象数据类型Abstract Data Type) 的物理实现。”
Lobert L.Kruse在《数据结构与程序设计》一书中,将一个数据结构的设计过程分成抽象层、数据结构层和实现层。其中,抽象层是指抽象数据类型层,它讨论数据的HYPERLINK /view/540423.htm逻辑结构及其运算,数据结构层和实现层讨论一个数据结构的表示和在计算机内的存储
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