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HYPERLINK /cping1982/article/details/6227775 \o Android游戏框架AndEngine使用入门 Android游戏框架AndEngine使用入门 项目站点: HYPERLINK / ?项目地址: HYPERLINK /p/andengine /p/andengine?示例地址: HYPERLINK /p/andengineexamples /p/andengineexamples?PS:本文中使用的AndEngine源码为2011年3月3日获得。?AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。然而,有其利也必有其弊,AndEngine作为游戏引擎虽然在功能上较Libgdx更为丰富也更人性化,但相比Libgdx的绘图渲染机能却逊色不少(粗读源码可以发现,Libgdx有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足)。事实上,市井也一直有流言说AndEngine引擎在不同手机机型上的表现并不稳定(详见: HYPERLINK /wordpress/?p=816 /wordpress/?p=816与 HYPERLINK /wordpress/?p=803 /wordpress/?p=803?,Libgdx作者Mario所写)。所以,您是否选择AndEngine引擎,还是应该从实际出发,多做真机测试才好下决定。下面开始,我将逐步讲解一些有关AndEngine引擎的基础信息。AndEngine引擎基础构成如下图所示:?一、如何使用AndEngine:?1.1 AndEngine的基本运行原理:?解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要uses-permission android:name=android.permission.WAKE_LOCK/权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。1.2 AndEngine的基本运行流程:?由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承: HYPERLINK /cping1982/article/details/6227775 \o view plain view plain public?class?Main?extends?BaseGameActivity?{?? ????public?void?onLoadComplet
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