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· 《DirectX程序设计》课程期末复习资料 第一章3D游戏开发的数学基础 本章包含的全部知识点: 点和向量 直线与平面 矩阵与坐标变换 坐标系 章节重点: 矩阵和坐标变换 第二章Windows编程基础 本章包含的全部知识点: 基本概念介绍 Windows程序结构 Win32程序开发实例 DirectX快速入门 本章包含的全部知识点: DirectX概述 Direct3D 底层结构概述 DirectX9.0的配置和安装 章节重点: DirectX9.0的配置和安装 DirectX程序框架 本章包含的全部知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架 DXUT框架 章节重点: Win32+C+Direct3D的基础框架 文本显示 本章包含的全部知识点: 文本绘制流程 Win32程序框架实现 DXUT程序框架实现 章节重点: Win32程序框架实现 第六章 基本图形的绘制 本章包含的全部知识点: 图元 灵活顶点格式(FVF) 使用顶点缓存绘制图形 索引缓存 颜色表示法 渲染状态 绘制准备 D3DX几何物体 实例设计与实现 章节重点: 顶点缓存 索引缓存 第七章 变 换 本章包含的全部知识点: 摄像机 顶点变换 光栅化 实例 章节重点: 顶点变换 第八章 3D数学基础补充 本章包含的全部知识点: 常见坐标系 向量 矩阵 线性变换 章节重点: 线性变换 第九章 光照和材质 本章包含的全部知识点: 真实感图形基本概念 Direct3D中的光照 Direct3D中的材质 光照和材质例子 章节重点: Direct3D中的光照 Direct3D中的材质 第十章 纹理映射 本章包含的全部知识点: 纹理贴图 纹理坐标 纹理寻址模式 纹理过滤 纹理混合状态 纹理实例解析 章节重点: 纹理寻址模式 纹理过滤 第十一章 深度测试和反走样 本章包含的全部知识点: 深度缓存与深度测试 图形反走样 深度测试实例 章节重点: 深度缓存与深度测试 第十二章 网格(一) 本章包含的全部知识点: ID3DXMesh 子集和属性缓存 绘制 邻接信息 优化 属性表 创建一个Mesh 例子 章节重点: 子集和属性缓存 创建一个Mesh 第十三章 网格(二) 本章包含的全部知识点: X文件格式解析 读取X文件 渐进网格 渐进网格例子 章节重点: 深度缓存与深度测试 第十四章 混合和模板 本章包含的全部知识点: 混合因子 混合计算 Alpha来源 Alpha混合实例 模板 章节重点: Alpha混合实例 第十五章 着色器入门 本章包含的全部知识点: 着色器概述 HLSL的变量 HLSL的函数 HLSL基本语法 在Direct3D中使用HLSL 章节重点: Alpha混合实例 第十六章 顶点着色器 本章包含的全部知识点: 顶点着色器概述 顶点声明 使用顶点着色器 顶点着色器实例 第十七章 像素着色器 本章包含的全部知识点: 像素着色器概述 使用像素着色器 HLSL采样器对象 多重纹理 例子程序 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是( ABD ) A.取值FALSE则渲染全屏 B.取值TRUE则渲染窗口 C. int类型 D.BOOL类型 E.double类型 ★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS 以下属于Direct 3D定义的图元类型的有( ABCD ) A.点列表 B.线段条带 C.三角形列表 D.三角形条带 E.四边形列表 ★考核知识点: 图元 以下属于Direct 3D提供的着色模式的是( AB ) A.平面着色模式 B.高洛德法着色模式 C.渐变着色模式 D.单颜色着色模式 ★考核知识点: 着色模式 下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是( ABC ) A. D3DXMatrixRotarionX B. D3DXMatrixRotarionY C. D3DXMatrixRotarionZ D. D3DXMatrixRotX E. D3DXMatrixRotY ★考核知识点: 变换 以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是( ABCD ) A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤 ★考核知识点: 纹理过滤 D3DPRESE
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