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* * 專題報告 宇宙雙人射擊遊戲 二.遊戲程式設計流程規劃 步驟一:元件介紹與佈置遊戲場景。 步驟二:玩家移動控制與發射子彈。 步驟三:敵人的移動與發射子彈。 步驟四:敵人子彈的移動方式。 步驟五:玩家子彈的碰撞。 步驟六:敵人子彈的碰撞。 步驟七:計分板與遊戲結束畫面。 步驟八:加入遊戲背景音樂完成遊戲。 三.詳細步驟與流程解說 步驟一:元件介紹與佈置遊戲場景。 遊戲中最重要的元件就是戰機與子彈,遊戲中需要的其他元件放在元件庫中,讀者可依自己的設計擺放元件位置或者是參照本遊戲的場景佈置方式來製作本款遊戲。 步驟二:玩家控制與發射子彈 設置玩家1與玩家2的控制按鈕與發射子彈按鈕。 利用鍵盤的keyCode編號來決定按鈕,並使用鍵盤監聽程式判斷按鍵按下或放開。 步驟三:敵人的移動與發射子彈 平凡的敵人: 設置敵人得飛行方向與速度,當敵人飛出場景時將其座標改變回初始值,這時敵人就能循環的出現了。 發射子彈則是先讓敵人的影片片段有多個影格,當播放到我們指定的影格時,就將子彈拉進場景之中,並給予子彈方向與速度。 聰明的敵人: 使用陣列儲存字串Up與Down再用switch來定義它們的移動模式,使的敵人會在場景裡上下巡邏,再加上我們使用if來判斷2位玩家的X座標的中點座標與聰明的敵人的X座標做比較,當玩家X座標改變,敵人的X座標也會跟著改變。 步驟四 敵人子彈的移動方式。 敵人子彈分成直線型(紅色)與追蹤型(綠色) 直線型:單純給予y方向的移動速度。 追蹤型:可以利用if來判斷子彈的x座標與玩 家x座標的關係,當子彈的x座標大於 玩家的x座標時,給子彈的x座標等 加-3,當子彈的x座標小於玩家的x座 標時,給子彈的x座標等加3,如此子 彈就能追著玩家的x座標了。 步驟五:玩家子彈的碰撞。 當玩家所發射的子彈打重敵人的時候,將敵人的x座標改變為500,因為場景的x範圍為0~450,像是由上而下的敵人是靠y坐標大於680判斷回到初始座標的,所以我們單純改變它的x座標把它放到看不見的場景上,讓它持續往下移動,直到y座標大於680,回到初始位子繼續做下一次飛入場景的動作。 步驟六:敵人子彈的碰撞。 當玩家被敵人的子彈打重時,我們是將玩家的y座標改變為750,因為場景的y座標範圍為0~680,所以玩家會從場景上消失,但是為了不讓玩家利用方向鍵”上”再次飛入場景裡,所以我們要設定向上的飛行鍵當玩家y座標大於700時,使”上”鍵失效,方法是當玩家按下”上”的時候給予1個與上相同速度”下”,此時玩家就會保持不動了。 步驟七:計分板與遊戲結束畫面。 使用文字工具直接在主場景上加入文字方塊,並在屬性面板上給文字方塊命名,因背景事後來才加進去的所以會蓋掉計分板,所以我們在程式的最後再將計分板addChild一次。 而結束畫面也是一個文字方塊,當玩家1的y座標與玩家2的y座標相加後大於1400時(因為玩家被擊中時y座標會等於750),再將Game Over得文字方塊addChild出來。 步驟八:加入遊戲背景音樂完成遊戲。 先將音樂匯入元件庫,再將主場景的AS圖層點選屬性面板,會有聲音的選項,在選取元件庫裡的音樂檔即可完成背景音樂。 *

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