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技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能对游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能: 2 3.2.3. 开关式主动技能: 2 3.2.4. 开关式被动技能: 2 3.3. 技能消费 3 3.3.1. Mp或者类似mp的参数 3 3.3.2. Buff 3 3.3.3. 道具 3 3.3.4. 野外的npc 3 3.4. 技能威力/效果元素 3 3.4.1. 伤害/加成数值 3 3.4.2. 射程 3 3.4.3. 属性效果 4 3.4.4. 效果类型 4 3.4.5. 攻击范围: 4 3.4.6. 时间效果 4 3.4.7. 非必然性效果 4 3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联 4 3.5. 技能后置惩罚 5 4.1.1. Cd惩罚 5 4.1.2. 不良buff或者状态 5 4.1.3. 吟唱 5 4.1.4. 通道 6 4.1.5. 弹道 6 4.1.6. 跨越 6 5. 技能体系次级要素 6 5.1. 等级 6 5.2. 技能说明 6 5.3. 技能的美术资源 7 5.4. 玩家常用归纳方式总结 7 5.4.1. 职业、种族划分 7 6.1.1. 按使用者类型划分 7 6.1.2. 按距离来分 7 6.1.3. 按吟唱来分 7 6.1.4. 按范围类分 7 6.1.5. 按触发模式来分 7 6.1.6. 按效果类型 8 6.1.7. 其他技能类型说法举例: 8 7. 技能获得途径 8 7.1. 导师npc学习 8 7.2. 道具学习 8 7.3. 系统随机 9 7.4. 场景npc 9 7.5. 任务奖励 9 8. 技能的消亡 9 9. 技能学习中的消费 9 10. 技能设计心得 10 10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点 10 10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则 10 10.3. 高效的匹配方式 10 ? 1. 技能定义 满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。 说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。 2. 技能对游戏的贡献 战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段 副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。 。 技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。) 战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。 ? 3. 技能设计中的内在元素 3.1. 技能使用前提条件 技能使用条件,是技能设计的关键点之一,适合灵活运用。和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的主要手段。 3.1.1. 自身条件 需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态。比如:某技能要求hp低于50%才能释放。 需要包裹内有某个道具,比如:某个陷阱技能需要包裹内有绳索才能释放 需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备。比如:某个技能需要装备武器后才能使用。 3.1.2. 目标条件 目标距离:当目标和自身的距离在一定范围内,可以施放 目标上有某个buff,debuff技能才能使用 目标类型:自身、敌人、友军、地标、当前面向、某类型的道具,具备这些条件技能才可施放 目标必须是指定的npc,有些游戏中任务类的互动采取这种方式。 3.1.3. 场景条件 某场景/某种场景下才能使用,或者效果变化,比如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部大地图中使用。 场景中的参数约束。比如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能。 3.2. 触发方式 3.2.1. 主动技能: 满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能。这类技能也被称为主动技能 3.2.2. 被动技能: 满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者改变自身/自身一定范围内目标的某些属性、技能中的参数。 3.2.3. 开关式主动技能: 开启之后可以自动不停施放的技能,这类技能往往有cd进行控制。 常用于宠物技能控制 3.2.4. 开关式被动技能: 在被动技

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