DirectInput 入门.docVIP

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DirectInput 入门

directInput 键盘 游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用 DirectInput 来对键盘编程的问题。   在 DOS 时代,我们一般都习惯于接管键盘中断来加入自己的处理代码。但这一套生存方式在万恶的 Windows 社会下是行不通的,我们只能靠领 API 或者 DirectInput 的救济金过活。   在 Windows 的 API 中,有一个 GetAsyncKeyState() 的函数可以返回一个指定键的当前状态是按下还是松开。这个函数还能返回该指定键在上次调用 GetAsyncKeyState() 函数以后,是否被按下过。虽然这个函数听上去很不错,但现在领这种救济金的程序员是越来越少了。原因无它,只因为 DirectInput 的救济金比这丰厚,而且看上去似乎更专业?   为了早日成为职业的救济金用户,我们就从学习 DirectInput 的键盘编程开始吧。 DIRECTINPUT 的初始化   前面讲 DirectDraw 时,曾经提到,微软是按 COM 来设计DirectX的,所以就有了一个 DIRECTINPUT 对象来表示输入设备,而某个具体的设备由 DIRECTINPUTDEVICE 对象来表示。   实际的建立过程是先创建一个 DIRECTINPUT 对象,然后在通过此对象的 CreateDevice 方法来创建 DIRECTINPUTDEVICE 对象。   示例如下: #include dinput.h #define DINPUT_BUFFERSIZE 16 LPDIRECTINPUT?????????? lpDirectInput;? // DirectInput object LPDIRECTINPUTDEVICE???? lpKeyboard;???? // DirectInput device BOOL InitDInput(HWND hWnd) { ??? HRESULT hr; ??? // 创建一个 DIRECTINPUT 对象 ??? hr = DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION, lpDirectInput, NULL); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失败 ??????? return FALSE; ??? } ??? // 创建一个 DIRECTINPUTDEVICE 界面 ??? hr = lpDirectInput-CreateDevice(GUID_SysKeyboard, lpKeyboard, NULL); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失败 ??????? return FALSE; ??? } ??? // 设定为通过一个 256 字节的数组返回查询状态值 ??? hr = lpKeyboard-SetDataFormat(c_dfDIKeyboard); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失败 ??????? return FALSE; ??? } ??? // 设定协作模式 ??? hr = lpKeyboard-SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失败 ??????? return FALSE; ??? } ??? // 设定缓冲区大小 ??? // 如果不设定,缓冲区大小默认值为 0,程序就只能按立即模式工作 ??? // 如果要用缓冲模式工作,必须使缓冲区大小超过 0 ??? DIPROPDWORD???? property; ??? property.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD); ??? property.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER); ??? property.diph.dwObj = 0; ??? property.diph.dwHow = DIPH_DEVICE; ??? property.dwData = DINPUT_BUFFERSIZE; ??? hr = lpKeyboard-SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, property.diph); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失败 ??????? return FALSE; ??? }

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