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10游戏制作之玩家角色实现
网络游戏脚本编程 加入玩家角色 本章内容 Torque模型及动画格式 玩家角色导出 玩家角色导出 玩家角色导出 玩家角色导出 玩家角色导出 玩家角色 玩家角色 玩家角色 角色导出 角色导出 玩家角色 玩家角色动画导出 玩家角色动画导出 玩家角色动画导出 玩家角色动画导出 将动画及模型资源加入游戏 将动画及模型资源加入游戏 投掷动画的加入 死亡动画的加入 * 资源准备 模型 动画 资源与引擎的联系接口 创建玩家角色 创建方法 创建时机 角色动画播放方法 玩家角色与动画示例 在制作一款游戏时,先要将模型和动画制作出来,要把玩家角色动画加入到游戏中去并进行调试。 游戏中的模型主要有角色模型、建筑模型、道具模型三种 在torque中,角色模型和道具模型应是DTS格式的 在torque中,动画的格式是DSQ格式的 在torque中,建筑模型的格式是DIF格式的 制作模型 制作皮肤 蒙皮修改 创建骨骼 导出模型 添加导出用的结点 骨格绑定 导出动画 添加其它对象 模型 为方便起见,将其命名为player吧 骨骼绑定 调整姿势 添加包围盒 完全包住模型 建一个长方体 必命名:bounds 可仅显示线框 复制快照 选中player模型,选择工具-快照,将弹出对话框 点ok后会生成一个复制对象,将其改名为MultiRes::player 加入LOD 创建三个虚拟对象 Detail128 Detail64 Detail32 修改MultiRes::player的属性 应用MultiRes修改器 选中MultiRes::player 在修改器面板中选MultiRes修改器 点生成按钮 创建其它虚拟对象 cam unlink eye mount0 注意eye,Mount0,cam的位置. 这些虚拟对象有什么用? 链接 Eye链到头骨 Mount0链到右手 Multires对象链player Eye链到头骨 Detail128链到质心 Detail64链到质心 Detail32链到质心 Ulink链到质心 cam链到Unlink 角色模型导出 打开DTS导出面板 展开parameters 不勾选Collapse … 点击Whole shape导出 命名为player 诊断文件 模型纹理文件 模型文件 生成的文件 拷过来的!用于调试 基本动画 站立 前进 后退 侧移 死亡 跳 其它动画 投掷 …… 根据设计需要! 通常,基本动画由引擎调用,其它动画由脚本调用 循环动画 非循环动画 站立 前进 后退 侧移 死亡 投掷 跳 以站立动画为例来学习动画的导出 站立动画 站立动画是循环动画 站立动画导出 打开要导出的模型 动画导出是建立在模型导出基础之上的 创建sequences 对象,命名为root 在轨迹视图中添加起始帧和结束帧 打开导出面板进行相关设置 点击sequences按钮导出动画 如何导出 其它动画 导出? √ 玩家角色与模型有资源间的联接 //------------------------------------------------------------------- // player.cs,这个文件名就必须和玩家角色模型文件的名称保持一致. // 递归拷贝 // 这个文件定义了玩家角色的构成,将角色数据集与模型和动画文件联系起来. //------------------------------------------------------------------- datablock TSShapeConstructor(PlayerDts) { baseShape = ./player.dts; sequence0 = ./player_root.dsq root; sequence1 = ./player_forward.dsq run; sequence2 = ./player_back.dsq back; sequence3 = ./player_side.dsq side; sequence4 = ./player_jump.dsq jump; sequence5 = ./player_jaculate.dsq jaculate;//投掷 }; gamedemo\game\server\players\player.cs 修改它 在首行加入: exec(~/data/models/avatars/human/player.cs); 打开game/client/misc/presetkeys.cs,找到函数 MouseAction(),对其进行修改: function MouseAction(%val) { $mvTriggerCount0++; comma
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