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电脑游戏在中小学教育中应用效果研究综述
电脑游戏在中小学教育中应用效果研究综述
[摘 要] 电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。首先综合国内外的相关研究,将电脑游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成绩,课外拓展包括能力提升和知识拓展。其次指出存在着一些负面影响,如学习问题、健康问题、心理和社会问题等。最后从学生、教师和开发的角度,提出了提高电脑游戏在中小学教育中的应用效果的一些建议。
[关键词]电脑游戏;中小学教育;应用效果
[中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2010)02―0086―07
一、前言
近年来,我国电脑游戏产业的快速发展,网络游戏在青少年群体中日益普及,一些学者尝试研究将电脑游戏引入中小学教育,如南京师范大学、浙江师范大学、华东师范大学、北京大学等。企业界也积极投身于此,国内基础教育门户网站K12教育网曾联合多家公司推出了大型教育网络游戏平台K12play(www.省略)。珠海奥卓尔公司也推出了一个游戏化学习世界(www.省略),这是一个与教材紧密配套的“角色扮演+养成类”的网络教育游戏。华东师范大学出版社和意成信息科技有限公司联合打造了一个以《一课一练》学习辅导材料为基础的配套教育游戏网站(www.省略)。盛大网络公司推出了“学雷锋”网络游戏,该游戏以雷锋为题材,希望对学生进行道德教育。此外,深圳南门天公司还推出了用于学英语的大型情境类教育游戏《幻境游学》(www.省略)等等。
但是,电脑游戏与中小学生教育问题依然是目前困扰国内外学者的主要难题,许多学者围绕该问题展开积极的研究,并开了很多国际、国内学术研讨会。国际会议如“国际电子学习与游戏”(Edutainment)、“应用电脑游戏和智能玩具增强学习”(DIGITEL)、“基于网络学习的国际会议”(ICWL)等。国内会议如“全国教育游戏与虚拟现实会议”(EGVR),南京师范大学教育科学学院教育游戏中心组织的“全国教育游戏研究基地会议”, 还有昆明“2009教育技术高峰论坛?教育游戏研究专题论坛”等。在国内有较大影响的是2008年1月,由HEWLETT基金支持,麻省理工学院和北京大学联合在上海举行“国际游戏与学习研讨会”。此次会议汇聚了来自于美国和中国的游戏与教育相关的各领域的权威人士(包括盛大、网易等一批游戏企业,教育部等政府部门都派要员出席),着重探讨游戏与教育结合的相关问题。
从目前呈现的一些研究成果来看,电脑游戏中存在一些积极的因素,包括知识性、智力性、情意性等[1],可以为中小学教育所利用。但电脑游戏在中小学生教育中应用表现出来的正面和负面影响都非常突出,为了引起大家对这个问题的关注,我们通过对国内外相关研究文献的归纳、整理和提升,较全面地描述了电脑游戏在中小学生教育应用中的正面和负面影响,希望能为大家的进一步研究提供借鉴。
二、电脑游戏在中小学教育中应用的正面影响
电脑游戏在中小学教育中的应用可以从课内应用和课外拓展两个方面进行总结。课内应用主要是指用于课堂知识的教授,目的是提升学生的学习兴趣和学习成绩。课内应用的游戏一般特指专门为教育目的而开发的教育游戏[2]。课内应用的具体方式包括:教学导入时,利用一个小型的教育游戏激发学生的兴趣,让学生了解相应的背景知识;教学过程中,可以将教育游戏作为一个教学课件资源,让学生沿着教育游戏的结构和思路开展学习;教学结束时,可以将教育游戏作为课后练习或教学评价的手段[3]。课外拓展主要是用来培训和提高中小学生某方面的技能。
总体看来,电脑游戏的作用在提高学生综合素质和拓宽知识面上更具有优势,学生会在游戏的同时潜移默化地获得游戏所承载的知识。考虑到教育游戏开发的现状及其本身的优缺点,游戏更适合作为传统学校教育的一种补充[4]。但从现有研究来看,电脑游戏在教学中的使用效果还缺乏足够的实验数据支撑。
1.课内应用
(1)提高学习动机。Malone和Lepper(1980,1987)等经过一系列实验研究,提出了电脑游戏中完整的个体“内在动机”理论。他们认为,挑战、好奇心、控制和幻想是游戏者的主要动机。而且,正是因为内在动机的存在,而非明显的外在的报酬和鼓励,才使得游戏者对游戏乐此不疲。但是,这个结论受限于单独的个体。Asgari 与Kaufman(2004)在前人研究的基础上,认为游戏的动机构成是:交互、竞争、控制、幻想、好奇、挑战与反馈。Prensky(2002)指出,人们玩电脑游戏是因为他们认为“玩游戏的过程充满了迷人的魅力”。电脑游戏创造的震撼、新奇、充满挑战的虚拟世界丰富了玩家的体验,激发了玩
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