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小议信息技术教学课堂管理
小议信息技术教学课堂管理 摘要:信息技术课堂教学面临着的一个困境――课堂管理问题。教师要采用多样化的教育手段和教学方法,才能真正提高信息技术课堂管理的效果,才会达到预期的教学目标。同时,教师还要注意提高自己的教育教学水平。 关键词:信息技术 教学 课堂管理 作为信息技术教师的我们,都希望自己的课堂是井然有序的,是有效教学的理想课堂。然而在现实中,却往往存在着很多问题,让我们穷于应付,忙于解决。这就是许久以来信息技术课堂教学面临着的一个困境――课堂管理问题。不少学生甚至老师都有这样的误解,他们认为:信息技术课是一门可以使学生在紧张繁忙的学习中得到放松的学科。在课堂上玩游戏、聊天等活动是正常的。尤其是在机房进行教学时,转移学生注意力的因素比在教室上课时大大增多,导致课堂纪律松散,给老师的管理带来一定的难度。为什么会存在这些问题?是因为,游戏和网络对学生的吸引力远远大于课本上所讲内容。学生看到能吸引他们注意力的教学内容就会用心去听,但并不是所有的课堂教学内容都符合学生的兴趣爱好,都是以吸引他们注意力为目的的。所以,必须改变他们“信息技术课可以玩游戏,应该玩游戏”的错误观点。针对此问题,该如何解决呢? 1.疏堵结合,疏为主,堵为辅。首先用一些典型的反面事例让他们认识到沉迷于网络的不良后果,震撼学生的心灵。再找学生真诚的谈心,让他们淡化对游戏的依赖。其次就是在技术上保证学生没有接触游戏的机会,这就需要采用屏蔽或者是监控的方式。在课堂上,教师也要注意巡视,加强对学生的监督力度,减少学生玩游戏的机会。 2.顺势调整,正确引导。完全禁止学生玩游戏,不仅是不现实的,而且很容易引起学生的逆反心理。因此教师还要用一些健康、益智的游戏来吸引学生,组织他们开展对抗赛。比如在学习鼠标和键盘的操作时、在一个学期即将结束且教学任务完成时等等。同时教师要帮助学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏,科学地探索游戏。把学生对游戏的迷恋程度尽最大努力降低。 3.变“我玩别人的游戏”为“别人玩我的游戏”。游戏本身就是一些程序,如果教师能够引导学生将兴趣放到制作游戏上来,将很好地激发学生的学习兴趣,让学生在玩中学到知识,更能体现他们的自身价值。比如在学习Flash动画制作时,我教学生制作随机抽号机和拼图游戏,这时的学生非常兴奋,学习的欲望空前高涨,他会用心去听老师的授课,按照老师的教学要求制作作品。 所以,在转移学生注意力的同时,加大技术的学习与运用,有时会达到一种意想不到的效果。老师要通过与学生的交流,了解学生的需求,从学生的兴趣上来因势利导到课堂教学之中。同时,注意提高自己的教育教学水平。 一、加强教学基本功的训练 教师的基本功扎实,才能有效控制教学的进度,才能激发学生的学习兴趣。可是在实际的教学中,有的教师的课堂导入缺乏新意;有的教师上课的时候没有激情,只是机械地传授知识,课堂教学氛围死寂,学生没有学习的热情;还有的教师语言很多,而且不是很规范。比如定文件说成点中文件,弹出对话框说成弹出一个窗口,这就是一些明显的知识性错误,会给学生带来了误导,对他们以后的学习埋下隐患。因此,我认为无论是在课上还是在课下,教师都应该严格要求自己,打好自己的基本功,将课堂上出艺术性,运用要简洁规范,这样学生才会喜欢你的课。 二、树立教学设计的观念 课堂教学可以认为是一种经精心设计的艺术表演。许多方面是经设计的,教学内容,目标,教学方式,语言(包括语速、语调、语气)、提问和回答及对不同回答的再问、评点等都要设计,至少是事先准备的。有些教师在上课时无准备的话很多,甚至离题太远,就是没有这种观念所至。特别要注意或经常出现的是概念教学上表达不准确,不能用多种角度表达或体现这个概念(变式),临时想找一个例子,但想不出或很不恰当,这种情况屡见不鲜。 三、课堂时间应合理分配 教学过程是教师的教和学生的学组成的有机过程。教师如果授课的时间过长,就不能给学生留下独立思考的时间。在课堂教学中, 我们要合理地分配时间,该讲到的关键点一定要讲到,其他操作性的东西就要放手让学生独立操作,对一些共性的问题,可以在学生操作完成后反馈讲解或演示,这样也正体现了学生学习的主体性,对培养他们自主学习的能力也起到了积极作用。 四、注意自身的行为习惯 “其身正,不令而行;其身不正,虽令不行。”教师首先要保持良好的行为习惯,对学生形成一个示范的作用,学生才能跟着养成良好的习惯。在实践中,我发现有些地方还是需要更加注意的。比如建立新文件夹的时候胡乱取名,保存文件时随便保存,造成电脑中文件杂乱无章。这些都会直接影响学生,使他们缺少整理信息的意识。下课时更应提示学生正常关机,摆放好键盘、鼠标、椅子等,这些虽是小事,但良好的习惯不就
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