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利用3DSMAX的Meshsmooth制作人体

利用3DSMAX的Meshsmooth制作人体 2001年6月29日 Michael B. Comet 著 ?? A.r.t 整理   本文中人体的制作主要应用四控边(将两个多边形共用的边线隐藏不见)、面拉(Extrude)、点焊接(Welding point)、隐藏边框线等功能,尽量将人体模型表面转化为一个个四条边的低级多过形(low poly)。   如果用3D Studio MAX来制作,我们会用到Edit mesh命令栏项下的点次物体(sub-object vertex)的weld targeted及边次物体的(sub-object edge)turn edge 和visible edge以及面次物体(sub-object face)编辑中的extrude face等编辑命令;Meshsmooth命令的quad output, apply to whole mesh, smooth result 等选项。 另外,还会用到slice modifier,请注意这里所指的slice modifier是指单行版的Slice modifier,而非可编辑网格物体(Editable Mesh)编辑器中所内挂的那种。 第1步:   首先要做出人体的主干部份。在top视图中画出一个由8个顶点形成的钝角多边形(用spline曲线工具),然后将这个平面多边形沿垂直方面拉伸(Extrude)5次,形成一个柱形物体。调节此柱体的各个顶点,使其大致形成人身躯的模样(见右图)。   点右图可看到详细制作图。 ? 第2步:   接下来制作最具女性身体特征的部分:胸部。在top视图用Spline多义线工具点出7个顶点,画出半个乳房的形状。再将此多边形旋转(lath),形成如右图所示: ? 第3步:   向上方拖动此形状物体上端的顶点,并将此物体的一些项点向下移动,使其更接近乳房的形状。(见右图) ? 第4步:   现在,要将做好的乳房状物体接合到前面所做的人体躯干(mesh网格物体)上。但是乳房状物体在接合面有8个顶点,而人体躯干模型在接合面处的顶点很少,因此,我们要为它增加足够的顶点:   如图选择躯干胸部的那些平面:   ★用Slice modifier将其细分,生成更多的面与顶点。由于slice modifier常常会在3DSMAX模型物体消隐的边线上生成多余的顶点,所以执行完Slice Modifier 的操作后,还需要回头焊接模型上的一些顶点(weldtargeted vertices)。   ★另一种方法是,运用divide edges 与 turn edges命令生成一些新的四边形表面。   另外,在Front视图中,还要在其内侧生成一些新的边线,最终结果如右图所示。 ? ? 第5步:   拷贝乳房状物体,并将它们贴附(Attach)在身体躯干模型上。运用Edit Mesh命令栏中的 weld targeted vertex(焊接目标顶点)工具,点选接合处需要缝合的顶点,便可轻松完成乳房与身体的接合工作。   注意:接合完成后,要将内部已结合的表面删掉。   如果对刚完成的人体模型运行Meshsmooth命令,效果将如右图(右边那个)。 ? ? 第6步:   接下来可以对Mesh网格物体及各个顶点进行一些细部操作。   再将躯干物体底部的多边形平面运用几次Extrude命令,拉伸出人体骨盆处的形状。然后拖动顶点稍作调节,人体的雏形就形成了。 ? ? 第7步:   将拉伸好的底部平面进行分割(Slice),并分别作小角度的旋转,生成两个独立的多边形表面, 分别拉伸(Extrude)这两个表面便做出左右两条腿。 ? ? 第8步:   对已做好的mesh网格物体的一些部位作拖动、偏转的操作,使其更符合人体的曲线。 你会发现,一些部位的操制顶点数不够,以致于物体的形状不够圆滑,特别是身体的的后半部分。 ? ? 第9步:   为了得到更圆滑的形状,选择身体后半部的表面,运用表面分割(Slice)或边线分割(divide edges),然后再稍作调整,便可让它们看起来更圆润光滑了。 ? ? 第10步:   胳膊处造型:对身体模型侧边的表面作编辑修改,形成五边形的形状,然后对这个多边形进行几次Extrude(拉伸)操作,便可拉出胳膊的样子。 ? ? 第11步:   继续拉伸这个多边形,在肘关节及其他一些部位拖动其表面控制顶点,做出胳膊的形态。 ? ? 第12步:   对人本模型的腹部表面进行Slice分割,并拖动顶点,做出肚脐眼。拉伸(Extrude)身体模型底端的平面,形成大腿与小腿。   对身体其它部位的表面作Slice及细部修饰编辑。 ? ? 第13步:   脚的

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