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Qt部件和设计师
* * * * * * * * 它可以诱使人使用一个行编辑部件去从用户得到整数值,但是最好还是使用任务明确的部件。 这里有一系列滑块部件(继承抽象滑块),但也有显现相同信号和属性的数字显示框。 所有这些部件都有一个最小值,最大值以及跟随valueChanged的当前值属性。 这里有(其他)部件用于浮点值,数据和时间。 待续 * 最后一组部件是被动显示部件。其包含了肯定是所有部件种类中最常见的其中一个部件:标签。 一个标签部件可以显示一幅图像,或一段文本。使用setText和setPixmap可以给它指定一个外观。 一个不那么常见,但是很有用的部件是LCD数字。它能很好地反映整数输入部件,并可以显示值。使用display函数去设定一个值(这是因为部件也可以显示double值,setIntValue是显式名称)。 * 因为所有的部件都有一个基类,QWidget,所以它们也共享一组属性。 两个最常用的是启用(enabled)和可见(visible)。 启用,让你启用或禁用用户交互。 可见让你显示或隐藏一个部件(用show/hide函数或setVisible进行选择) 这些属性也影响子组件,所以你可以启用/禁用或者显示/隐藏整块用户界面。示例图展示了一个禁用的带单选按钮的组框。因为按钮被包含在里面,所以他们自动被禁用。 * 早前曾说布局和部件是为协调屏幕占地的。 然后我们提到布局和它们的游戏角色 – 去提供一个结构。 部件也带来一些东西 – 尺寸策略和尺寸限制 待续 * 我们用对话框例子展开了此课,该例子中我们作弊了。代码完成了顶端的对话框,但是你在哪里显示了底端的呢。 这两者区别在哪里?在第一种情况,标签和组框同样渴望空间,所以它们得到同等的一块。 通过把组框的水平尺寸策略设置为扩张( Expanding ),我们使到它更饥渴了。这意味着它会尽可能获取更大空间,把标签推后到尽可能最小的空间。 待续 * 哪个尺寸策略有用呢?所有部件都提供一个基于它们内容的尺寸提示。从这个提示,可用以下策略 记住策略是为各方向设定的(垂直的水平),所以当一个部件在纵向固定的时候,它可以水平扩展 Fixed,Minimum,Maximum,Preferred, Expanding,MinimumExpanding,Ignored 但是怎么读取这些策略呢?待续 * 最严格的策略是固定。它将对尺寸使用尺寸提示。 Minimum,Maximum和Preferred可以(can)增长。 Expanding和MinimumExpanding,可以(can)并希望(want)增长 这意味着expanding部件更有可能增长,而preferred是可以增长。 当把这些组合起来的时候会发生什么事呢?待续 * 可以(can)和/或希望(want)增长同样多的部件会获得一个同等量的空间 在仅仅可以(can)增长的部件隔壁的希望(want)增长的部件可以获得尽可能多的空间 当一个部件受限于尺寸而不能充满被分派到的区域的时候它会居中(可能发生在Fixed和Maximum策略中) 待续 * 尺寸协商的最终因素是部件的尺寸约束。 你可以对部件设置最小和最大尺寸。 你甚至可以限定一个单独方向,即,setMaximumHeight或setMinimumWidth。 * 用户界面,窗体以*.ui文件储存。用XML文件来描述界面。 待续 * ui文件使用用户接口编译器( user interface compiler ),uic来编译成C++。产生的文件被包含进源代码文件或头文件中。 待续 * 在创建一个设计器窗体类(designer form class)的时候,察看由QtCreator生成的代码。 头文件。 这个类叫做Widget,所以从设计器生成的结果就是Ui::Widget。这里它被前向声明了,所以头文件会被包含金cpp文件中。 Widget类定义了一个基本的QWidget派生类,但是包含了一个Ui::Widget指针叫做ui。 命名不重要,但是惯例是用它。 待续 * Cpp文件实现了一个构造函数和一个析构函数用以由Ui::Widget的一个新实体初始化ui,同时在Widget实体析构时删除它。 构造函数调用ui-setupUi(this),它根据设计器中定义创建部件(对象实体),并以this对象为总的父对象。 * 开发软件是一个反复的过程,所以你很可能要像我现在说的那样进行修改。 使用设计器的基本工作流程可以分成四步。 一,放置所有部件。 二,从里到外应用布局,即开始是包含在其他部件中的部件,然后逐步到顶层部件。有人会说,要布局对象树的叶子。 三,建立所有你想要的连接(这实际可以在任何时间完成)。 四
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