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第四章 修改器的功能及使用 修改器的基础知识 修改器命令面板的布局 修改器堆栈的基本操作 二维图形模型的常用修改器 三维几何体模型的常用修改器 修改器的基础知识 (1)修改器命令面板的布局 锁定堆栈(Pick Stack):可使修改器堆栈锁定在当前物体上 显示最终结果开关(Show and result on/off toggle):用于观察对象 修改器的最终结果 使唯一(Make Unique):作用于实例化存在的物体,取消其间的关系 移出修改器(Remove):删除当前修改器,消除其引起的更改 (2)修改器堆栈的基本操作 修改器堆栈是记录建模操作的重要存储区域。用户可以使用多种方式来编辑一个对象,但是不管使用那种方式,对对象所做的每一步操作都会记录储存在堆栈中,因而可以返回以前的操作,继续修改对象。 修改器堆栈的基本使用 利用修改器堆栈可以方便的查看以前的修改操作。修 改器遵循向上叠加的原理,后加上去的修改器将会叠加到 原有修改器的上面。 右图为一圆柱体(Cylinder)上堆栈了两个修改器,用 户可以任意选择修改器堆栈中的选项,查看并修改物体参 数。也可以按住鼠标左键不动,在修改器堆栈中拖移改变 调整修改器的顺序。不同的修改器堆栈顺序,对物体的影 响将会有所不同。 塌陷修改器堆栈 3DS MAX中的每一个修改器的使用都要占用一定的内存。在确定一个对象不再需要修改后,就可将修改器塌陷来释放部分内存。在堆栈栏中点鼠标右键选择“塌陷全部 (Collapse All)”或“塌陷到(Collapse To)”即可将修改器塌陷 二维图形模型的常用修改器 (1) 编辑样条线(Edit Spline) 编辑样条线(Edit Spline)是二维图形模型最基本的修改器,它是对二维图形模型的线型进行编辑修改。样条线图形分为三个子对象元素“点”、“线段”、“样条线”,每个子对象元素下都有相应的修改命令按钮。 二维图形父对象层级常用的修改命令按钮 创建线(Create Line):可用于创建出新 的线。通常用来增加线使线型闭合 附加(Attach):附加多个二维图形成为一 个二维图形(在视图区点选) 从列表附加(Attach Mult):从附加列表 中选择要附加的二维图形,列表中包含了场 景中所有其他形状(选择精确) 二维图形“点(Vertex)”子对象层级常用的修改命令按钮 点的类型 角点(Corner)、平滑点(Smooth) 贝赛尔点(Bezier) 贝赛尔角点(Bezier Corner) 优化(Refine):可用在已有线型上任意 增加点,而不改变线型的曲度 自动焊接(Automatic Welding):自动焊接 在Threshold(阈值)设定范围内的移动的点 焊接(Welding):选择任意两点进行焊接, 只要两点间的距离在后面阈值设定的范围内 连接(Connect):在两点之间画一条线连接 插入(Insert):可用在已有线型上任意增加 点,但要改变线型的曲度 熔合(Fuse):将两点对齐到一点,但还是保 持两点,而不是成为一点 圆角(Fillet):将一点圆滑成圆弧形状 切角(Chamfer):将一点柔化成直线形状 二维图形“线段(Segment)”子对象层级常用的修改命令按钮 可以选择一条或多条Segment(线段),并 使用标准方法移动、旋转、缩放或克隆它们 拆分(Divide):通过添加后面微调器指定 的定点数来细分所选线段。拆分不等于均分 或等分,所拆分的顶点之间的距离取决于线 段的相对曲率 分离(Detach):将选择的线段分离出来构 成一个新的图形 材质(Material) 设置材质ID号(Set ID):可将多维/子对象 材质应用到样条线上,使同一线有不同的材质 按材质ID号选择线段(Select ID):通过已 经设置好的ID号来选择所要的线段 显示当前选择线段的材质名称 二维图形“样条线(Spline)”子对象层级常用的修改命令按钮 轮廓(Outline):通过一定的偏移量来制作 样条线的副本,偏移量由后面的“轮廓宽度” 微调器指定。若样条线是开口的,则生成的 样条线及其轮廓将生成一个闭合的样条线 布尔运算(Boolean):对二维图形布尔运算 合集 差集 交集 镜像(M
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