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简单交互课件的制作 第12章 跑步进入AS3.0 时间轴控制函数 play() stop() gotoAndPlay() gotoAndStop() nextFrame() prevFrame() 可以用trace()语句在调试时显示表达式的值 在Flash CS3中,如果想通过ActionScript与实例通信,必须给实例命名。 注意:可以给影片剪辑、按钮、文本字段提供实例名称,但是不能给图形元件提供。 如果在影片剪辑实例的名称末尾使用_mc、按钮实例的名称末尾使用_btn、文本字段实例的名称末尾使用_txt,那么Flash CS3会在动作面板提供代码提示,这样编写代码会更快更轻松。 事件响应 使用侦听器捕捉事件 要查看、添加事件侦听器,首先要输入对象名称,然后是方法addEventListener、事件的类型、事件,最后是要运行的函数。 如: boarder_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick); 编写事件处理程序 如:function onClick(event:MouseEvent):void{ trace(clicked); } 在对象(mc)侦听鼠标事件时使用手形指针 boarder_mc.buttonMode=true; 举例:通过按钮进行跳转 在同一场景之内:帧标签的使用 多场景跳转:gotoAndPlay(frame,scene) 第13章 基本编程理论 使用变量 表达式与运算符 标示符与对象路径 结构化编程 函数 第14章 文本数据的处理 文本类型 静态文本 动态文本 输入文本 举例: 圆柱体的体积 数学课件:解方程 第12章 跑步进入AS3.0 对象 侦听器 事件类型 事件 函数名
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