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unity3d角色血条
Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制时间:12-07-18 栏目:/?cat=1Unity3D教程作者:liuxiaoni 评论:3 人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去。创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。NPC.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class NPC : MonoBehaviour {//主摄像机对象private Camera camera;//NPC名称private string name = 我是雨松MOMO;//主角对象GameObject hero;//NPC模型高度float npcHeight;//红色血条贴图public Texture2D blood_red;//黑色血条贴图public Texture2D blood_black;//默认NPC血值private int HP = 100;void Start (){//根据Tag得到主角对象hero = GameObject.FindGameObjectWithTag(Player);//得到摄像机对象camera = Camera.main;//注解1//得到模型原始高度float size_y = collider.bounds.size.y;//得到模型缩放比例float scal_y = transform.localScale.y;//它们的乘积就是高度npcHeight = (size_y *scal_y) ;}void Update (){//保持NPC一直面朝主角transform.LookAt(hero.transform);}void OnGUI(){//得到NPC头顶在3D世界中的坐标//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);//得到真实NPC头顶的2D坐标position = new Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);//注解2//计算出血条的宽高Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));//通过血值计算红色血条显示区域int blood_width = blood_red.width * HP/100;//先绘制黑色血条GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);//在绘制红色血条GUI.DrawTexture(new Re
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