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宝马Z4建模经验分享
在建模的过程中积累的一些点滴经验,简单整理了一下,把一些比较关键的地方拿出来,愿与大家分享,不足之处,还请高人指点
1,门拉手
这个地方我先沿着拉手的外轮廓向内拉了一个extrude做为辅助面,再fill与extrude相切,通过调整passing point来控制拉手的外型,最后split掉一半
2分模线倒角
多数的分模线的双侧倒角都是用这个命令做的,因为sweep的面能垂直与所依附的曲面,所以倒角是等R等等玄的,效果很好,guide curve最好smooth一下,可以保证倒交的质量,length要适当,数值太大会导致sweep失败。
3倒车镜
在这里用了三个命令,1,bump 2blend 3 multi -section.主要是先用bump把三角型的面拉起来,并保证边缘相切,再split ,后面的两个造型就很容易了。
4,雨刷器
这里的难点在于雨刷的弧度要和风挡玻璃的弧度一致,首先把风挡玻璃offset一个辅助面,然后在参考面上新建一个坐标,在新坐标的XY平面上画线,再投影,最后隐藏辅助面。
5,天线
这个造型看起来有点难,实际上却很简单,就是一个multi-section,只是在A处要先拉一个辅助面,为了相切做准备,如果没有这个相切的辅助面,整个造型就完全变形了,为了有个好的曲面质量,最好把sketch的线再smooth一下,整个模型我都是这样做的,效果不错。
6,中网
两个命令搞定,1,是adaptive sweep,2,power copy,太具体的方法一言难尽,这里就不说了,如果设定好参数,这两个命令非常好用,且对外形的控制能力非常强,我的另外几个作品上涉及到不规则阵列时,我用的都是power copy 或UDF(可参考论坛上我的其他作品)。
7,尾箱造型
这里有两个难点:1,红色向内凹的部分,先split把大面分成两块,然后用wrap curve,把小面向内拉。注意设置与大面衔接处的相切约束。2 ,绿色的部分是用了adaptive sweep,加了几段section并设了角度约束,就实现了不同区域不同倾角的曲面造型。
8 补面
这样的角不是blend corner 是裁切后fill的,就是为了质量好一些,只是裁切麻烦一些,象这样的裁切是不能用投影线的很不方便,也不好控制,最好利用line, spline 里的support,再结合corner(coner on support),就可以很好地解决空间裁切的难题。
9不等距裁切
这样的造型我通常不用varable fillet,而是先裁切再blend,或fill,这样做出的渐变造型过度更平滑,也更好控制,裁切是我先以两个面的相交线为guide,用adaptive sweep做了一条一头粗一头细的管子,然后在split两个面。
10,LOGO
我发现这样的造型用adaptive sweep,来做,要比blend,fill,multi-section,的质量都要好,曲面的形状也更方便调整,呵呵,也可能是我的个人习惯。
11前灯外围
是裁切后再fill,呵呵,需要耐心啊
是adaptive sweep,头尾设置了两处section,并加角度约束。
12前大灯
凹陷的造型是用bump拉出来的,要注意以下几点
A,拉伸的角度。B,拉伸的长度,C,limit curve,的形状。D,deform centre,的位置。E,要设置相切约束。
13,布 线
主要采用以下几种方法
通过设置不同参考平面的sketch
3Dcurve
连接空间点的spline
两曲面相交得到的inter section
投影曲线
Curve on surface
Combine
主要的三维造型曲线用combine的比较多,这种线的造型可以控制的很严谨,精确。如图;
以上是我在建模时候的一点个人见解,以此献给那些支持鼓励过我的朋友们!!
MSN:maplee1@hot
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