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手机动画业务状况更新
手机动画业务SP培训 数据部 2004年7月 一、业务背景及业务定位 业务定位 手机动画信息容量大、表现形式丰富、网络负载低,是现阶段开展数据业务有益必要的形式 手机动画业务独特的业务表现形式即便在3G流媒体时代也会有必要的历史地位和充分的发展 Flash是目前有线网络中用户喜闻乐见的方式,在无线互联网提供类似内容有利于减少用户教育周期和成本 互联网上的存量内容可以用于手机动画业务的开展 IPSOS调查显示80%的移动用户具有使用可能性(喜爱) IPSOS调查显示动感地带用户对于手机动画的使用倾向要明显高于全球通用户。 IPSOS调查显示移动用户更倾向采用按次下载计费方式(66:34) 市场潜力 市场潜力(总结) 在不考虑使用资费的情况下,被访者对手机动画的使用可能性较高,达到了80%,这主要是由于手机动画所提供的游戏、个性屏保以及贺卡功能给人带来乐趣等方面,极大地激起了被访者的使用兴趣。 值得关注的是,动感地带用户对于手机动画的使用倾向要明显高于全球通用户。手机动画能够带来新鲜感和快乐、彰显个性等特点更受崇尚个性、追求时尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族的青睐 全球通用户中25-29岁的用户比30-39岁的用户对这一业务的使用可能性要高 曾经用手机从网上下载过Flash的被访者对手机动画的使用倾向与没有用手机从网上下载过Flash的被访者差别不大,可以看出此项业务对于被访者所展现出的诱惑力并不必须一定要通过亲身体验才能感受到。 预测的市场规模如下: 北京地区全球通25-39岁的用户共有995,682人,其中手机动画潜在用户有766,675人,;动感地带15-29岁用户共有289,298人,其中手机动画潜在用户有266,154人。两项合计1,032,829人。 与Presence对比可以看出,被访者使用手机动画相对较多得是出于这项新业务在内容方面呈现出的吸引力。可以预期,与短信业务的发展过程相似,随着手机动画在内容方面的不断丰富,用户参与性提高(相互转发P2P) ,用户对此业务的使用兴趣也会持续、稳定增加。 计费方式和资费(计费方式) 二、业务模型和服务模型 K歌房(卡拉OK ) MTV 玩“Game” (游戏) 暴笑搞野(幽默搞笑) 卡(贺卡) 影视睇真D(影视) 卡通 星座 广告 诗词歌赋 五、SP业务开展/上线流程 手机动画业务组网结构 用户动画频道浏览流程 用户终端内容下载流程 MFSP动画业务支撑平台 六、SP业务开发支撑工具 内容制作规范 高质量内容制作规范 低质量内容制作规范 高质量内容脚本支持列表 低质量内容脚本支持列表 内容转换工具(高质量内容) 内容开发工具(低质量内容) 仿真测试工具 北京数码超智信息技术有限公司 刘杰 jie.liu@技术 董波bo.dong@商务 孙羿 yi.sun@商务 * * 目 录 一、业务市场分析和背景定位 二、业务模型和服务模型 三、商务模式 四、业务展示(WAP、播放器) 五、SP业务开展/上线 六、SP内容制作 七、QA B3、手机动画潜在用户中顽固人群所占的比例 % 总体潜在用户 (全球通潜在用户+动感地带潜在用户) 共: 1,032,829人 北京地区全球通潜在用户 共: 766,675人 北京地区动感地带潜在用户 共: 266,154人 按条计费 包月计费 更倾向于采用什么方式对下载或转发Flash计费 按条计费 包月计费 总计 (n=255) 全球通 (n=124) 动感地带 (n=131) GPRS使用者 (n=89) 非GPRS使用者 (n=166) 动感地带GPRS (n=42) 动感地带非GPRS (n=89) 全球通GPRS (n=47) 全球通非GPRS (n=77) % 内容流 应用流 资金流 手机用户 播放 下载 互动 中国移动 BOSS MISC OTA 门户 播放器预装 播放器下载 配置管理 计费下载 封装上载 彩信MMS SP Internet 网络用户 定制 转发 下载内容 内容定制上载 空中下载内容 移动代收费 分帐 技术提供商 分帐 三、商务模式 内容 提供商 移动用户 终端 厂商 移动 运营商 技术 提供商 付费通过手机动 画运营平台使用手机动画服务 预装播放器 责 任 链 组织内容 接入平台 提供服务运营、客服、市场推广 提供播放器技术产品和终端预装技术支持 提供内容平台技术支持 提供网络接入、技术规范、计费 进行终端定制 进行市场推广 利用中国移动现有平台,第三方提供技术及运维;采取运营分成 为中国移动手 机动画项目提 供宣传和终端 普及 提供播放器产品技术支持,并同移动签署技术标准协议 为中国移动
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