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活动策划 一些经验
我做线上活动的一些经验 樊万松 2009.07.14 1)目的 2)时间 3)课程 3)教学 4)氛围 A)扩散 B)互动 C)附加 D)流通 E)约束 目的——大目的 拉动在线人数? 拉动收入? 维持玩家上线习惯 临时满足需求 为游戏的后续内容探索方向 目的——小目的 拉入新玩家 扶助新玩家 留住老玩家 增加游戏人气 增强游戏互动 拉动收入 拉动付费比例 时间 活动计划的时间 活动提出以及酝酿的时间 活动方案确认的时间 活动开始宣传的时间 版本外发时间 活动开启时间 活动关闭时间 课程 多年活动习惯的养成 全年活动规划的制定 某一活动制作时间的确定 某一次节日,多活动的时间安排 教学——告知 官方网站 游戏专区 Lancher新闻 游戏内更新公告面板 任务指引面板 活动NPC对话 相关道具的tips描述 游戏内可阅读道具 教学——活动过程 活动越简单越好 步骤之间不要有太大的关联 活动的效果与教学成本的高低成反比 设计活动的时候一再要考虑教育成本! 教学的极致就是不用教学!!! 氛围 1)活动的预告 2)活动的感知 2)各种环境的搭建 氛围的手段 官方网站 游戏的lancher 游戏内的界面 游戏场景 NPC与玩家造型 NPC对话 新摆放的物件 上线 上线就有奖 参与奖 上线之后的参与 大众是达到活动效果和制造活动气氛的基石 限量 限量的大众奖励 限量的大奖 限量的奖励换取 限量的奖励使用 大奖 大奖的活动的高潮 大奖是金字塔的顶端 大奖是活动运转的发动机 变相的大奖 积累 积累是活动积极性的保证 积累是活动持续效果的保证 劳动的积累 物品的积累 时间的积累 容错 对于自己工作的容错 对于用户行为的容错 要在设定的每一个环节中考虑玩家不按照设定进行行动的情况。 惊喜 活动中要有惊喜 惊喜是玩家的意外收获 惊喜是玩家交流的话题 附加的几个要素 扩散 活动是否可以让其自己扩散开来? 活动是否可以让其影响扩大一些? 互动 互动可以有效地增加 活动氛围 带动活动影响 让更多的人参与 辅助玩家关系的建立 附加 要在设计的时候考虑扩展性 要在设计的时候考虑附加值 要在设计的时候考虑赢利点 PS:要注意主体的简洁与明晰 流通 流通是活动能够运转的传输带 适度的流通 物品的交易 任务的共享 宠物的交配 …… 约束 开发能力的约束 开发时间的约束 游戏自身的约束 责权相关的约束 总结 总结失败才是成功之母 总结是进步的台阶 上一次的总结是下一次的设计基准 总结的方式 准确精准的设定活动目的 收集玩家的意见和反馈 整理活动前后的对比数据 针对活动目的进行总结 将总结应用到下一个活动之中 做活动的三种境界 见山就是山 见山不是山 见山还是山 6)上线 7)限量 8)大奖 9)积累 10)容错 11)惊喜 12)总结
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