黑白棋网络对战平台系统的设计与实现.doc

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黑白棋网络对战平台系统的设计与实现

Java课程设计 黑白棋网络对战平台系统的设计与实现 姓 名 学 号 时 间 2011年月日星期……………………………………………………………………………………………………22 七、时间进度………………………………………………………………………………………………………23 八、关键技术实现………………………………………………………………………………………………24 九、特色功能………………………………………………………………………………………………………29 十、个人体会……………………………………………………………………………………………………30 一、需求分析 1.1 功能需求 本系统实现一个基于C/S架构的黑白棋网络对战平台,在这个系统中,服务器提供一个平台使得多个玩家可以同时连接服务器进行双人对战,多人观看。同时提供友好的图形用户界面。具体功能需求如下: 1.1.1 客户端 提供登陆窗体使用户可以通过输入其用户名和密码登陆服务器,此时可以点击设置按钮设置服务器IP地址。 提供注册窗体使得新的用户可以通过此注册一个新ID。 登陆服务器后用户将进入游戏大厅,用户可以看到当前已登录用户的所有信息。 在游戏大厅内,系统将提供一个供用户聊天的聊天窗口,这里是所有登录用户用于群聊的部分 进入大厅后,玩家可以进入游戏模式。也可进入观战模式 在用于黑白棋比赛的窗口中,将显示当前棋盘、下棋记录,用户详情以及其对手的详情,同时提供一个聊天窗口。 在比赛过程中,用户可以向对手请求悔棋,当且仅当对手同意时方能悔棋;同时用户也可以向对手认输从而提前结束比赛。 在比赛尚未开始或一局比赛已经结束时,用户可以正常退出黑白棋游戏从而结束比赛。 1.1.2 服务器端 提供图形化的界面,显示服务器运行状况以及提供启动和关闭服务器的接口 服务器被启动后,对于每一个用户的连接,将启动一个线程用于该连接上的用户的事务处理 服务器将对用户的请求(诸如登陆,注册,获得大厅信息等)结合数据库的查询给予适当的反馈信息 每当有一个新的用户登陆时,服务器将这则消息发送给其他每个在线用户 每当有一个新的用户就坐时,服务器将这则消息发送给其他每个在线用户。 当比赛结束或有用户认输或强行退出比赛时,服务器将要更新数据库上他们的比赛积分值和输赢次数,同时将更新后的信息发送给每一个用户 1.2 开发环境 开发语言:Java 开发工具:Eclipse-SDK-3.5.1-win32 所用开发系统:Microsoft Windows XP 二、整体架构 本系统采用经典的C/S模式。C/S (Client/Server)架构,即大家熟知的客户机和服务器架构。它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层架构。 C/S架构把数据库内容放在远程的服务器上,而在客户机上安装相应软件。C/S软件一般采用两层架构,其分布结构如图1所示。它由两部分构成:前端是客户机,即Client,结合了程序界面和应用逻辑,接受用户的请求,并向数据库服务提出请求,后端是服务器,即数据管理(Server),将数据提交给客户端,客户端将数据进行计算并将结果呈现给用户,还要提供完善的安全保护及对数据的完整性处理等操作,并允许多个客户同时访问同一个数据库。 图1 C/S结构 三、通信协议 本系统的通信协议和一些经典的网络应用通信协议类似(例如FTP协议),客户端和服务器都是通过发送/接收命令(通常由命令头+参数构成)来通信的。 3.1 协议指令 3.1.1 客户端的指令集 用户名(USERNAME) 其参数是用户输入的用户名,客户端将此命令发送给服务器端有两种场景:一是用户登陆;二是用户注册。对于这两种用途,服务器端都会直接在数据库中国查找该用户名给出用户名存在/不存在的消息,由客户端后续的操作去处理这些情况。 密码(PASSWORD) 其参数是用户输入的密码,客户端将此命令发送给服务器以实现登陆。 开始比赛(START) 无参指令,用于通知服务器该用户准备好了比赛。 放置棋子(GetQIZI) 参数为用户所放置棋子的位置,客户端将此命令发送给服务器以通知服务器其在该位置上放置了一颗棋子。 房间内聊天信息(DOS) 参数为用户所发送给其对手及观战者的聊天信息,用于通知服务器该用户向其对手及观战者发送了一条聊天信息。 请求悔棋(huiqi) 无参指令,用于通知服务器该用户向其对手请求悔棋。 同意悔棋(agree) 无参指令,用于通知服务器其同意对手的悔棋请求。 拒绝悔棋(r

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