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funcodeC课程设计坦克大战
课程设计一 坦克大战
一、游戏介绍
相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标
综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容
在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下:
游戏有一个初始页面,如下图。
按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前
进入游戏
四、游戏的整体框架
实验指南
实验准备
打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下:
实验一 游戏开始
【实验内容】
设置游戏标题
按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.
【实验运行结果】
游戏开始前
按下空格键后
【实验思路】
按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。
g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】
void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );
接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:
void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )
{
}
在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。
g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);
FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。
我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。
在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。
CSprite* m_pSplash;
CSprite* m_pStart;
在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash = new CSprite(splash);
m_pStart = new CSprite(start);
最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。
if( 0 ==GetGameState() )
{
if(iKey == KEY_SPACE)
{
m_iGameState = 1;
}
}
KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。注意:必须将m_iGameState的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。
进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数
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