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第7章 行为动画制作
小结 行为动画:是利用Flash的Action语言制作的动画。 可以使用键盘或鼠标与动画交互,而且可以制作残影、遮照、淡入淡出以及动态按钮。 * 苏州科技大学传媒科学与技术系 第七章 行为动画制作 基 础 知 识 7.1 行为指令 7.1.1 “动作面板”介绍 7.1.2 基本术语 7.1.3 基本语法 7.2 ActionScript变量 7.2.1 ActionScript字符串 7.2.2 ActionScript变量 7.3 ActionScript表达式 7.3.1 常用运算符 7.3.2 运算符的优先级 第7章 7.4 行为动画实例 7.1.1 控制动画播放 7.1.2 制作交互动画 7.1.3 鼠标事件控制 动画效果 7.1 行为指令 7.1.1 动作面板介绍 Development 教学进程 ● 动作脚本(ActionScript)是Flash MX 2004的脚本编写语言.动作脚本遵循自己的语法规则,保留关键字,提供运算符,允许使用变量存储和获取信息.动作脚本包含内置的对象和函数,允许创建自己的对象和函数. 选择 ”窗口”/”开发面板”/”动作”, 调出动作面板 ● 动作面板 动作面板 动作工具箱 程序添加对象 工具栏 动作编辑区 动作面板 ① ② ③ ① 添加新动作 ② 查找 ③ 替换 ④ 插入目标路径 ⑤ 语法检查 ⑥ 自动套用格式 ⑦ 显示代码提示 ⑧ 脚本参考 ⑩ 视图选项 ⑨ 调试选项 ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ 动作工具箱 该工具箱中包含了所有的ActionScript动作命令和相关的语法。 程序添加对象 显示当前ActionScript程序添加的对象。 3 动作编辑区 是进行ActionScript编程的主区域.显示当前对象的所有脚本. 工具栏 Action(动作) 所谓的程序语句,即确定程序在执行时产生什么效果,程序通过动作 与动画发生直接联系的。 2 Events(事件) 使动画产生的触发条件就是事件. Class(类) 类是一系列相互之间有联系的数据的集合,用来定义新的对 象类型。 4 Constructor(构造器) 用于定义类的属性和方法的函数。 Expressions(表达式) 语句中能够产生一个值的任一部分,例如“4+4” 。 Function(函数) 可以被传送参数并能返回值、可以重复使用的代码块。 Identifiers(标识符) 用于识别某个变量、属性、对象、函数或方法的名称。 基本术语 8 Instances(实例) 实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含该类的所有 属性和方法。 9 Variable(变量) 变量是储存任意数据类型的值的标识符。 10 Instancenames(实例名) 实例名是在脚本中指向电影剪辑实例的唯一名字。例如,下面的程序 使用实例名将“bird”复制了3次: do{ dupl.icateMovieClip(“bird”,”bird”+I,i) i=i+1; } while(i=3); 11 Methods(方法) 是指被指派给某一个对象的函数,一个函数被分配之后,它可作为这个 对象的方法被调用。例如在下边代码中将“clear”变成了对象“controller”的 一个方法。 12 Objects(对象) 13 Property(特性) 对象是属性的集合。 对象具有的独特的属性。 基本术语(续) 基本语法 点语法:由于在语句中使用了一个点“。”而得名的。 是基于“面向对象”概念的语法形式。它指向一个对象的某一个属性或方法, 或指向一个电影片段或变量的目标路径。 例如;bird.gotoAndStop(24);bird._visible; 点语法还使用两个特殊别名:_root 和 _parent。别名
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