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Chapt 8 纹理映射技术

真实感图形绘制 ------纹理映射技术 纹理映射的基本理论 基本概念 实现纹理映射的基本过程 纹理几何映射关系处理 纹理映射的实现 纹理映射的D3D实现 纹理映射的OpenGL实现 What is texture mapping? “All it takes is for the rendered image to look right” —— Jim Blinn 纹理贴图是一个用图像、函数或其它数据源来改变表面在每一处的外观的过程。 纹理映射----几何和图片之间的对应关系 如何映射? 纹理坐标: 每个像素的纹理坐标就是简单的(u , v) 坐标,它指定了像素正准备被映射到的纹理的纹理单元。 对应纹理图像,左下角为 (0,0) 右上角为 (1,1); 可以设定顶点在图像空间上的纹理坐标[tx ty], 该象素就画对应该u, v坐标的RGB颜色; 一般一个四边形的纹理坐标: (0,0)(0,1)(1,0)(1,1) 基本实现步骤: 1. 读入纹理位图 一般为二维图片 可以是一张图片(8位, 24位, 32位) 也可以是实际生成的一张图片 长宽尺寸为2的倍数 2. 如何映射 利用纹理坐标来定义从图片到几何的映射: 要将该纹理映射到一个三角形上, 需设置三角形的三个顶点在图像空间上的纹理坐标[tx ty], 再对应计算每个几何像素在纹理图像上的对应RGB颜色; 一般一个四边形的纹理坐标: (0,0)(0,1)(1,0)(1,1) 3D Game Studio. 3. 纹理插值 我们只指定了三角形顶点处的纹理坐标,中间每个象素 的纹理坐标(ti, tj)可用线性插值; 一般双线性插值; 从而三角形上每个象素点都可对应地到纹理图片上去 取颜色. 纹理映射的基本理论 基本概念 实现纹理映射的基本过程 纹理几何映射关系处理 纹理映射的实现 纹理映射的D3D实现 纹理映射的OpenGL实现 Direct3D纹理映射过程 载入纹理 分配顶点纹理坐标 设置当前渲染纹理 设置纹理渲染状态 渲染顶点缓冲区, 绘制物体 载入纹理 CreateTexture() 载入纹理:LoadBmpTexture24Bit() LockRect和UnlockRect访问纹理资源 从磁盘生成并载入纹理 D3DXCreateTextureFromFile 程序结束时释放指针:g_pTexture-Release() 分配顶点纹理坐标 设置当前渲染纹理 SetTexture() 设置纹理渲染状态 SetTextureStageState() 渲染顶点缓冲区 SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); 设置纹理采样方式 调用函数SetSamplerState设置纹理采样方式 四种: Nearest-Point Sampling Linear Texture Filtering Anisotropic Texture Filtering Texture Filtering with Mipmaps 程序演示 计算机图形学 刘春晓 计算机图形学 提 要 例如,我们不必用精确的几何去表现一块砖墙,而只需把一幅砖墙的图像贴到一个多边形上。 除非观察者非常靠近墙,否则我们并不会觉得缺少几何细节。 既节省了大量的造型工作量,也节省了内存空间,加快了绘制速度。 基本原理 通过纹理坐标: v0 v1 v2 t2 t0 t1 (1,1) (0,0) x y Texture Space Triangle (in any space) Three steps Specify texture Read or generate image Assign to texture Enable texturing Assign texture coordinates to vertices Specify texture parameters Wrapping, filtering, etc. 提 要 * * *

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