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Shader 学习笔记GPUShader和渲染管线Geometry:几何模型Transform:几何变换TexGen:文理坐标生成Lighting:光照Vertex Shader:顶点shader去控制影响以上三种数据Culling Depth Test :裁剪(裁剪掉背着摄像机的面和没有用的顶点不要让这些数据参与计算加速数据处理)和深度测试:最近到最远能看到的顶点去掉不在范围内的顶点TexturingFog:文理采样和雾化处理——如何在屏幕上显示每一个像素的颜色需要去采样——需要从纹理中找到对应的纹理中一个点应该采纹理中什么样的一个颜色值雾化处理:近处清晰远处朦胧化Alpha Test: 去绘制那些半透明或者半透明的物体Blending:混合最终的图像Shader是图形可编程的程序片段渲染管线是一种计算机从数据到最终图形成像的形象描述材质是商品,Shader是方法、贴图是材料三大主流编程语言HLSLGLSLCGUnity shander的组织形式Surface shaders是 vertex and Fragment shadeers的一种特例在最底层会把Surface shaders转换为vertex and Fragment shadeersShaderLab的基本机构shader “name”{[Properties]SubShaders[FallBack]}中括号代码参数形式而小括号代表固定值Shader lab本身不区分大小写第一个shader 固定管线shader不要在语句好面加;会导致变异异常第二个shader

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