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第十一章 灯光和摄象机
灯光和摄象机 冯开平 图学与数字媒体工程系 2006.10.20 教学要求 理解不同类型的灯光以及其参数; 创建和使用灯光; 高级灯光的使用。 使用自由和目标摄象机; 理解摄象机的参数; 理解和使用景深; 灯光的基础知识 大多数场景都使用两种灯光类型之一: 自然光和人造光 自然光:主要用于室外的场合,用太阳和月亮作为光源. 人造光:主要用于室内的场合,由灯泡提供光源. 有时也交叉或混合使用. 灯光的颜色 晴朗天气:太阳光的颜色是浅黄色 多云天气:太阳光的颜色是兰色基调 暗的,暴风雨天气:深灰色 日出与日落:橘色 月光通常是白色 人造光通常由多个低亮度的灯生成. 标准白色荧光灯:浅绿色或蓝色色调. 标准照明方法 对场景照明:一个主要灯和几个次要的灯. 主要灯:聚光灯.放在物体前面稍微靠上的位置,并设为投影阴影. 次要灯:填补照明缺口和漏洞.放在物体一侧的地板上,调底亮度,并设成不投射阴影.也可以在背景后,面放一个灯(低亮度,不投射阴影) 标准照明包括一个主要灯,两个次要灯和一个背景等 阴影 阴影是对象后面灯光变暗的区域. 3DSMAX阴影: Area Shadows(面积阴影)-基于投射光的区域创建阴影,不需要太多内存,支持透明度. Shadow Maps(阴影贴图)-由渲染器产生并完成的场景组合产生图象,它能够创建出更真实、更柔和的阴影.但不支持透明度. Raytraced Shadows(光线追踪阴影)-能产生非常精确且边缘清晰的阴影. 灯光类型 默认灯光:在场景中没有添加灯光时, Max使用默认灯光. 默认灯光实际上有两盏灯组成,一个在场景左上方,第二个在右下方。 用Views/add Defult Lights to Scene命令将默认灯光转换为可控制和放置的实际灯光对象。 默认的灯光设置 灯光类型 环境光(Environment): 均匀照亮整个 场景的普通灯光 泛光灯(Onmi): 类似于灯泡 聚光灯(Target spot和 Free spot): 定向的。 直射灯(Target Direct 和 Free Direct): 类似于太阳。在一个方向上转播平行的光线。 天灯(Skylight): 类似于可控的环境光,模拟日光效果。 区域泛光灯(Area Onmi)和区域聚光灯(Area spot) 区域光从一个定义好的区域投射灯光。只有mental ray渲染器才支持区域灯。 聚光灯(Target spot) 聚光灯(Free spot) 区域泛光灯(Area Onmi) 直射灯(Target Direct ) 放置高光 使用tools/place Hight 可以控制灯光的位置与方向,在精确的位置上获得高光。 模拟室内电灯照明 使用体光灯(Volume Light) 显示汽车前灯 模拟播放幻灯片 灯光透过实现(p296) 创建彩色玻璃窗 使用Sunlight和 Daylight系统 Sunlight和 Daylight系统创建模拟指定地理位置,日期,时间和罗盘的太阳光 Sunlight使用Direct光 Daylight使用Skylight光 Create/sysytem/ 显示一棵树从日出到日落的变化 使用摄像机 Free摄象机 适合摄像机漫游 Target摄像机 适合摄像机静态 Muti-pass摄像机 多次变换 Motion Blur效果 运动模糊效果 Depth of Field效果 视野效果 建立不同的视角 观察火箭(使用Target摄像机) 对准摄像机(看恐龙的最佳侧面) 使用tools/Align carmera/对准摄象机 环境范围和裁剪平面 创建Multi-pass摄像机效果 距离变化 焦距深度效果(Focal Depth) 使用运动模糊效果(Motion Blur) 摄像机与背景匹配(Camera match) 创建6个Campoint和创建摄像机 使用 Camera Tracker实用程序 * * 《三维动画技术》课程教案 第11章 *
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