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Java游戏基础

第1篇 Java游戏基础 本篇是对手机游戏及其分类方式的简单介绍,主要讲解一些关于开发手机游戏的基础知识,主要目的是让读者了解如今手机游戏的开发趋势并稳固基础知识。 第1章 手机游戏介绍 近几年来,随着2.5G网络的日益完善,出现了中国移动的“百宝箱”和中国联通的“神奇宝典”。伴随着产业合作模式的日益成熟和手机终端性能的不断完善,国内手机游戏业务正步入成长期。随着中国3G时代的来临,手机游戏产业必将迎来更大的发展机遇,从而成为中国3G时代的一大亮点。 1.1 手机游戏简介 本节将简单介绍手机游戏的发展并对其产业链进行分析,以使读者能对整个手机游戏产业链有一个初步的了解。通过手机游戏现状和未来的对比,读者会更加深刻地了解手机游戏的发展历程,并加深对手机游戏产业内部联系的了解。 另外,还介绍了有关手机游戏技术的简单分类,有利于读者对这些技术进行对比。 1.1.1 手机游戏现状 手机的便携性使得手机游戏非常普及,在地铁、车站和公交车里,我们随时都可以看到很多人低头玩着手机游戏。手机已经成为越来越多的人生活中不可或缺的一部分,更多的人也渐渐喜欢上了手机游戏。 手机游戏的潜在用户群很庞大,据工业部和信息化部运行监测协调局2008年8月31日发布的统计显示,截止2008年7月底,中国的手机用户数量超过了6亿,而且这个数字还在飞速地增长。通过上述统计不难看出,手机游戏的潜在市场是相当庞大的。 手机游戏开发技术门槛很低,而且其开发平台一般都是开放的,开发人员可以从网络上获得很多相关的技术资料,如最近很流行的开发平台——J2ME平台,其所有的代码都是开源的,开发人员可以方便地查阅其任何相关资料,而手机厂商也会提供自己品牌的详细参数供开发人员参考。 手机游戏的销售渠道越来越广,如今国内比较有名气的SP有新浪网、空中网以及移动、联通等通信商,CP、SP和运营商之间的关系如图1.1所示。国内的有些手机游戏CP都通过寻找国外的代理商来推销游戏,也有很大一部分寻找台湾代理商(在后面的移植章节中会具体介绍)。同时还有很多游戏内置渠道,包括手机厂商、代理和卖场,如NOKIA的OVI。 图1.1 CP、SP和运营商之间的关系 随着中国3G牌照的发放,手机游戏CP迅猛发展起来,手机游戏市场再次呈现出一派朝气蓬勃的气象。自2003年中国移动和中国联通相继推出“百宝箱”和“神奇宝典”业务以来,国内手机游戏市场日渐扩大,尤其是2006年以后,中国移动把手机游戏定位成其战略性业务,此举动让国内当时众多挣扎在“生死”边缘的手机游戏CP看到了希望。 注意:如今,国内手机游戏CP和工作室很多,但是精品游戏却少之又少,最近移动推出的“精品游戏”平台给国内很多手机游戏CP带来了生机,同时也带来了挑战。 此外,越来越多的玩家青睐于手机游戏,将更大地促进手机游戏市场的发展以及业务的不断扩大。 手机游戏包含很多种类,如K-JAVA游戏、Smartphone游戏、BREW游戏和Symbian游戏等,目前,只有K-JAVA游戏和BREW游戏支持付费下载,BREW游戏是联通的业务,K-JAVA游戏是移动的业务。由于移动的市场份额远远高于联通,所以一般提及的手机游戏主要指K-JAVA游戏。 2003年9月,中国移动正式推出“百宝箱”业务,“百宝箱”是指提供给手机上网用户下载K-JAVA应用程序的平台。当时中国手机游戏的开发商CP曾一度达到1000多家,目前,移动运营商仍然在手机游戏上占有垄断地位。手机游戏产业链为:首先由手机游戏CP开发完成游戏,然后再交给SP代理,其合作方式分为买断、分成等,SP再把游戏提交给移动运营商来供玩家下载。其销售额中,移动获得15%,剩下的由SP与CP分成。 1.1.2 手机游戏技术 随着手机游戏的普及和玩家群的增大,手机游戏开发技术也日新月异,总体来说,手机游戏技术可以分为如下几类。 (1)短信息游戏 短信息游戏是相当“古老”的手机游戏,玩家利用手机向某个游戏服务商提供的固定号码发送短信,服务端经过某些操作把结果发给玩家,通过反复这样的操作完成整个游戏。这种类型的游戏只是通过简单的互发短信来实现的,有很大的缺点:一是成本昂贵,每发送一条短信需要1毛钱,如象棋类游戏,玩完整个游戏需要“很多资金”支持;二是界面不友好,基本可以说没有界面,只提供文本说明,缺少美感;三是游戏性差,几乎没有任何其他操作,只是简单的发送短信,没有令玩家耳目一新的操作方式;四是支持的游戏种类少。 (2)嵌入式游戏 某些游戏在出厂时就固化在芯片中,如NOKIA的贪吃蛇、飞行射击等都属于此类游戏,但是玩家并不能安装其他游戏,导致其失去了“优势”。 (3)wap游戏 当手机拥有浏览器后,wap游戏开始兴盛起来。wap其实就是一个简化的Web,它专门为移动小型设备提供上网载体,wap游戏

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