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Relicaisland测试经验
游戏开发者看别人玩自己创造的作品,这种体验和自个儿每天接触这款游戏的感觉明显不同。因为你每天都在玩同一款游戏,就会在无意识中形成一套驾轻就 熟的特定玩法,只有把游戏交给新手,你才有可能发现它的动画设置、操作提示、间歇性漏洞等问题都在此时被放大了,自己和他人的游戏体验根本就是两码事。 无论你自己优化了多少回,修补了多少个漏洞,但由于你已经形成了特定的玩法,而且对这款游戏内容了如指掌,所以很容易忽视其他玩家可能遇到的问 题。这也正是玩法测试对打造一款优秀游戏极其关键的原因所在。如果想获得更多玩法测试信息,你就得善于从中收集相关数据,并进行有效分析。下文是我在这种 操作上的一些心得。 ReplicaIsland 简单的玩法测试 我初涉这一行时主要编写GameBoyAdvance游戏,当时我们的测试很简单,就是把附近的一些孩子叫进来,人手发放一个特制的GBA,这 个掌上游戏机系统与VCR相连接,这样孩子们玩一会儿游戏后,我们就能倒带查看他们的游戏过程,可以马上找出那些具有直接影响作用的漏洞。 但我们并没有留意到,这种方法并不能反映这玩家在游戏中受困的原因。只有当一定数量的目标用户都栽倒在特定环节时,大家才会意识到这款游戏有些地方需要修改。就这样,我们靠一帮小孩的多次配合,以及通过VCR的反复观察,极大地完善了游戏设计。 现在我是一名Android手机游戏开发者及支持者,第一款Android作品就是《小绿人历险记》,它也是一款side-scroller风 格的游戏,和我十年前制作的GBA游戏并没太大区别。不同的是,我已经不再给游戏工作室打工了,仅靠一个美工的协助,在闲暇时间一个人开发了《小绿人历险记》。 而且我也已经不再找那些孩子测试游戏了,如果非如此不可的话,我也会找一些更年长的目标用户来执行测试。但是问题又来了,要输出玩家在手机上试玩游戏的测试信息,可真不是一桩易事。唯一的办法就是站在他们背后看,但这种举动多少有点唐突,而且也会影响玩家的游戏体验。 面对这种情况,我一个独立手机游戏开发者究竟能怎么办?在快完成《小绿人历险记》的时候,我才意识到自己对它到底好不好玩实在没有把握。这款游戏是在闭门造车的情况下完成的,只有让更多人试试效果,我才有信心向世人推广它。 我尝试的第一套方案就是用户问卷调查。我将游戏投放到了一个内部网站,并向用户发送了一封电子邮件,邀请他们试玩游戏并提供反馈意见。我甚至专门创建了一个反馈论坛,上面有针对这款游戏的一些提问。 但这种方法真是彻头彻尾的失败,虽然有许多人下载了游戏,可是只有极少数(不到1%)人愿意搭理仅有五道题的调查问卷;而这些提交了调查问卷的 用户,也并没有提供什么具有参考价值的信息,我无从判断这款游戏是否难度太大,究竟是玩家控制系统、关卡设计、益智设计,还是入门引导中的哪一个环节出现 了问题。 ReplicaIsland 向他人取经 遭遇这次挫折之后,我想起了NaughtyDog工作室针对《CrashBandicoot》原版本开发的玩家反馈系统。这个系统可以将玩家在 游戏过程中的相关统计资料保存在记忆卡里,开发者可以在离线状态下对数据进行整理,查看玩家在哪个游戏环节耗时最长,哪个区域的玩家死亡率最高。 依靠这个系统提供的数据,NaughtyDog重新修改了游戏“事故频发”区域的设置,也调整了游戏的动态难度调节系统。NaughtyDog 设计这个系统的有趣理念之一就是,无论如何都要防止游戏玩家过早败下阵来。他们的终极目标是清除导致玩家无故被卡,不能动弹的漏洞。 我觉得这是一个很酷的主意,但不确定它在手机平台上是不是同样可行。我问了周围一些人,打听目前的大型游戏是怎么执行测试操作的,发现有许多公 司都已经有一些不同的测试方法。但有些人告诉我,虽然他们可以搜集到很多信息,但要从中分析出有助于改进游戏设计的数据却非常困难。 还有一些工作室使用的是可以再现玩家闯关过程的分析工具,甚至可以统计出玩家最喜欢的武器、最难战胜的敌人、可视性最强的地图区位等资料。这种 搜集用户试玩信息的系统,适用于多种类型的游戏,但如果要从中获取有价值的信息,这些游戏工作室还得花费大量时间创建可以分析数据的工具。 由此可见,搜集数据并不难,难的是获取有价值的信息。 这种情况听起来很让人沮丧,因为我的目标就是让游戏测试工具越简单越好。但我还是决定先用一些关键的参数,试试这种记录系统究竟是否可行。当时 我的Android手机没有记忆卡,但可以稳定连接互联网。所以我想,也许可以先让系统将玩家的重要活动记录下来,发送到一个服务器,然后再由服务器输出 玩家的测试信息。我希望能用最简单的系统,获得最多的玩家信息。 ReplicaIsland 推出初级版测试
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