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最佳设计100细则
最佳设计一百细则 80/20法则 在任何大系统中,高百分比的结果是由低百分比的变量产生的。 产品用途的80%涉及产品20%的特征 城镇车辆的80%在20%的道路上 公司收入的80%来自20%的产品 发明创造的80%来自20%的人员 进展的80%来自20%的努力 差错的80%源自20%的组成部分。 可接受性 设计的物体和环境应当适用,无需改动,使用的人越多越好 可接受性原则 设计应当适合能力不同的人使用,无需改动或修改 可识别性原则 任何人不论其感知能力如何。都能一眼识别出设计 可操作性 任何人不论其身体状况如何,都能使用该设计 简单性 任何人不论其阅历教育或者专注情况如何都能明白易懂 包容性 任何人都能最大程度地减少失误的发生减轻后果 先行组织者 根据已知信息理解新信息的一种教学技巧 先行组织者有两种情况 说明式和比较式 选用哪一种视信息的新旧,已知材料的异同决定。如果听众略知或不知所教信息相类似的东西,那么,说明式的先行组织者就很有用。 美感适用效应 一般认为 美观的设计比不够美观的设计更被人采用 永远渴望创造美观的设计,人们认为美观的设计用以使用,容易接受、经久耐用、激发创造性思维,增强解决问题的能力。美观的设计还能促成与人的积极关系,使人们对设计存在的问题更加宽容 供给 物体和环境的物理性影响其功能的一种性能 物体和功能适合某些功能,不适合其他一些功能。圆形的轮子比方形的轮子更适合滚动,所以说圆形的轮子更能好“供给”滚动。楼梯比栅栏更适合攀爬,所以楼梯更好的“供给”攀爬。但是,这并不是说轮子就滚不动,栅栏就不能攀爬,而是说放的轮子和栅栏的物理性影响其功能和可能的使用 对齐 组成部分的边缘着共同的列、栏排列,正文沿着共同的中心排列 对大多数设计来说,各种组成部分要在行列和栅栏中对齐排列。或者沿着中线排列。如果各个组成部分不按照行列或者栏的格式排列,那就要考虑突出对齐路径。用左对齐或者右对齐文本来创设最佳的对齐提示、并且更为复杂的构图考虑对齐的文本。 原型 天生的偏见或者性格造成的主题和形式的通用模式 在设计的方方面面考虑原型的主题和形式--从形式和功能到名称牌子。由于原型在无意识和首要的情形层面影响感知,因此,在传统的交流模式(如 语言)无法使用时显得尤为有效。注意不同的文化对具体的原型反应不一。所以,使用前必须对目标人口进行测试。 魅力偏差 多数倾向认为有吸引力的人比没有吸引力的人更聪明、更称职、更有道德、更擅交流 从生物学角度讲,看上去身体健康、生育力强的人更具有吸引力。衡量健康和生育力的生物学尺度是平均、对称的面部特征以及理想范围的腰臀比(女性0.70男性0.90)。如果不具备上述特征,则表明营养不良、疾病、基因不良、而所有这些都不是一个潜在的配偶令人喜欢的因素。吸引力的生物学因素与生俱来,不同文化中都一样。例如,再把漂亮的肖像和不漂亮的肖像展示给婴儿(月龄分别为2个月6个月)的研究中发现,不论性别、年龄种族如何,婴儿对漂亮的肖像注视的时间更长。 在营销、广告等涉及人的肖像的设计情境中考虑魅力偏差。如果呈现漂亮的女人成为设计元素,采用腰臀比例约为0.70的女性透视图或者肖像,通过增强在文化上的适当的性感特征衬托。如果呈现男人成为设计要素亦如是。 娃娃脸偏差 一种具有娃娃脸特征的人和事物看作比具有成熟特征的人和事物更加天真、更具有依赖性、更加诚实的倾向 如果面部属性明显(如 给儿童画的卡通人物) 设计人物和产品时要考虑娃娃脸偏差,这类人物可通过渲染各种新生儿的特征如(更大,更圆的眼睛)变的更有吸引力,在营销和广告中,如果传达知识和权威,用成人脸的人;如果传达证明信息和顺从,则用娃娃脸 的人 组块 一种把许多单元的信息组合成数量有限的单元或块、方便信息处理和记忆的技巧 组块经常被用作简化设计的一般方法,这可能就误用了组块原则,本原则专门处理同记忆有关的问题。如,把辞书上的条目每页限制在4至5条非但没有必要,而且会产生相反的效果。与查阅有关的工作主要是浏览某个特定条目 在这种情况下,如果组块就会大大增加浏览时间和气力,也就没有益处 经典性条件反射 把刺激与无意识的身体或者情感反应相互联系起来所采用的技巧 利用经典性的条件反射影响设计吸引力,或者影响某些特定行为。如果一个设计同触发刺激反复对比。一定时间后就会产生联想。积极触发刺激的例子包括引起快感或者促成积极情感反应的一些东西---一副食物的画、倒饮料的声音或者靓女帅哥的肖像等。消极触发刺激的例子包括痛苦或引发消极情感反应的一些东西---接种疫苗的疼痛、尴尬的尽力或者极端痛苦和暴力的画面 闭合 人们倾向于把一组个体要素感知为一个可辨认的图案,而不是感知为多个要素 运用闭合原则减少设计的复杂性,增加设计的趣味性。设计涉及简单可辨认的图案时,考虑消
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